|
Procedural generation of levels for a realtime stealth game
Sedlák, Filip ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Úrovne v stealth hrách sú často úzko prepojené štruktúry s jedinečnými výzvami na štýl zámkov a kl'účov. Neexistujú však žiadne dobre známe prípady, ktoré by sa pokúšali procedurálne generovat' tieto úrovne. Implementujeme malú generickú 3D stealth hru v reálnom čase a pre ňu algoritmus genero- vania úrovní. Naša hra sa skladá z mechaník, ktoré sa bežne vyskytujú vo v̈ačšine hier zameraných na stealth. Naše generované úrovne sa zložitost'ou a vnútornou prepojenost'ou podobajú úrovniam z moderných stealth hier. Ob- sahujú jedinečné výzvy pre hráča. Niektoré vygenerované sekcie úrovní majú nedostatky, ale vždy sa dajú hrat'. Stručne povedané, veríme, že náš algorit- mus uspel ako demonštrácia konceptu a s pridním d'alieho obsahu môže byt' použitý v skutočných stealth hrách. Okrem toho sme prispeli konkrétnou implementáciou algoritmu cyklického generovania, kde pôvodný zdroj je v detailoch implementácie nejasný. Náš algoritmus sa dá použit' na generova- nie úrovní pre stealth hry, RPG a iné žánre, ktoré využívajú výzvy na štýl zámkov a kl'účov.
|
|
Obecný bilanční srážko-odtokový model povodí
Černý, Vojtěch ; Knoppová, Kateřina (oponent) ; Marton, Daniel (vedoucí práce)
Modelování srážko-odtokového procesu je jednou ze základních vědních dovedností v hydrologii. Srážko-odtokové modelování může napomoci lepšímu hospodaření s vodou, lepší manipulaci se zásobním objemem vodních nádrží nebo také snazší adaptaci na současné klimatické podmínky. Cílem diplomové práce je vytvořit funkční srážko-odtokový model, který vychází z bilančních rovnic založených na lumped bilančním principu hydrologického modelu. V práci je přistoupeno i k několika modifikacím obecného srážko-odtokového modelu. Při výpočtech jsou využity čtyři varianty stanovení denní evapotranspirace. Srážko-odtokový model je sestaven z teplotních dat a srážkových úhrnů v denním kroku. Praktická aplikace je provedena na dílčím povodí řeky Dyje, které se rozkládá nad vodní nádrží Vranov. Hlavním výstupem jsou řady denních průtoků, které byly získány z kalibrovaných srážko-odtokových modelů. Nejlepší srážko-odtokový model započítává vodu z tání sněhové pokrývky, hodnota kalibračního kritéria Nash-Sutcliffe tohoto modelu je 0,608. V diplomové práci je na závěr také provedena hydrologická simulace pro období 2021-2060.
|
|
Analýza hydrologické časové řady pro vybrané povodí řeky Moravy
Černý, Vojtěch ; Benáčková, Kateřina (oponent) ; Marton, Daniel (vedoucí práce)
Současné klimatické podmínky vyvolávají otázky, jaký vliv má klimatický vývoj a klimatická změna na hydrologický režim povodí České republiky. Hlavní otázky jsou: I) Je klimatická změna vážná a její průběh v hydrologických řadách je již hmatatelný? II) Dochází k výrazné, až skokové změně klimatických podmínek potažmo průtoků v říční síti? III) Jaký vliv má klimatická změna na hydrologické podmínky v povodí? IV) Začínají se v hydrologických řadách projevovat nestacionární tendence vyvolané klimatickou změnou? Cílem práce je provést základní analýzu časové průtokové řady a odhadnout její možné změny. Analýza bude provedena pomocí autokorelační funkce, spektrální hustoty, metody klouzavých průměrů, statistických charakteristik, empirické čáry pravděpodobnosti překročení a v neposlední řadě i pomocí dekompozice časové řady. Praktická aplikace je provedena na časové řadě průměrných měsíčních průtoků stanovených v měrném profilu Dalečín v povodí řeky Svratky.
|
|
Shape grammars for level generation in an action RPG game
Kalva, Tomáš ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Bednárek, David (oponent)
3D akční role-playing hry inspirované Dark Souls (souls-like hry) nedávno nabyly na popularitě, ale jejich vývoj je náročný kvůli množství hratelného obsahu, které vyžadují. V této práci popisujeme framework pro generování úrovní zaměřený na tvorbu souls-like her. Pro tvorbu prostředí je použit nástroj pro procedurální modelování v kombinaci s tvarovými gramatikami. Uživatel může definovat vlastní skripty umožňující tvorbu herních mechanik, přidávání nepřátel, předmětů a zamykání části úrovně. Tento frame- work je vhodný pro generování posloupnosti úrovní a umožňuje jednoduchou tvorbu rozsáhlého množství různorodého obsahu a herních mechanik. Použití frameworku je demonstrováno na konkrétní hře v něm vytvořené. Kód této hry je dostupný v frame- worku, který je součástí elektronických příloh. 1
|
|
2D tahová hra v Unity s prvky procedurálního generování
Srb, František ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Práce se zabývá vývojem 2D tahové hry v Unity, od návrhu herního de- signu až po dokončení její implementace. Rozebíráme důležité prvky pro herní žánry Roguelike, deck-building a dungeon-crawler a vytvořili jsme game de- sign dokument, který tyto herní prvky spojuje do jedné hry. Součástí práce je i využití prvků procedurálního generování. Provedli jsme detailnější ana- lýzu game design dokumentu, kterou společně se samotným dokumentem používáme k implementaci hry. Výsledkem práce je hra pro operační systém Windows, která se hraje na čtvercové mřížce a hráč se v ní pohybuje pomocí svého hrdiny. S nepřáteli ve hře bojuje za pomoci karet z balíčku, který bě- hem hry vylepšuje novými kartami získaných z poražených nepřátel ve formě předmětů.
|
|
3D Simulátor šermu s mečem založený na fyzice
Hroník, Jakub ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Boj nablízko s chladnou zbraní najdeme v mnoha videohrách, zřídka se však pokouší o realistickou simulaci, jež by hráči dala svobodu blížící se té, již manipulace s chladnou zbraní umožňuje v reálném světě. Velkou výzvou je návrh schématu ovládání pro klasické počítačové periferie. Ještě méně prozkoumanou oblastí je pak zapojení zbraně do fyzikální simulace herního světa. Práce implementuje simulátor šermu s jedenapůlručním mečem v enginu Unity, v němž figuruje meč jako plně fyzikálně simulovaný objekt. Rovněž předkládá schéma ovládání pro klávesnici a myš umožňující hráči jemnou kontrolu nad pohybem zbraně. Pro testo- vání hratelnosti implementuje jednoduchého AI protivníka. Implementace je vytvořena s použitím dobrých programátorských praktik a může komukoliv posloužit jako základ pro akční hru s pokročilým bojovým systémem. 1
|
|
Adaptive generated encounters in a rogue-like role-playing video game
Guth Jarkovský, Tomáš ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Chceme hráčům videoher poskytnout zábavný, jedinečný zážitek, který je zároveň výzvou. To se nám ovšem nemusí podařit v případě her, které zahrnují mnoho různých možností volby nebo náhody. Tato práce představuje algoritmus pro procedurální generování nepřátel v rogue-like RPG hře. Algoritmus je založen na spouštění sérií simulovaných bitev s cílem vytvořit přiměřeně obtížnou skupinu nepřátel. Algoritmus jsme implementovali do vlastní rogue- like tahové RPG hry a v experimentální části se náš přístup ukázal jako spíše úspěšný. Ukázalo se, že námi generovaní nepřátelé nejsou ani příliš obtížní, ani příliš snadní a zároveň poskytují přiměřenou rozmanitost a nové výzvy. Výsledek této práce může být krokem vpřed v generování jedinečných, zábavných a vyvážených nepřátelských střetů v rogue-like RPG hrách. 1
|
|
Umělá inteligence pro hru Hanabi
Ambrožová, Lucie ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Hra Hanabi je v současnosti velice populární pro vývoj nejrůznějších umělých inteli- gencí. Tato popularita spočívá především v tom, že Hanabi je stochastické, možné hrát ve více hráčích, a především kooperativní. V literatuře je možné dohledat mnoho přístupů k vývoji umělých inteligencí pro tuto hru, které jsou založeny na především na ručně psaných algoritmech, bayesovském přístupu a hlubokém Q-učení. V rámci této práce na tento vývoj navazujme zabýváme se vývojem ručně psaných inteligencí, ručně psaných umělých inteligencí s využitím evolučních algoritmů a umělé inteligence založené na hlubokém Q-učení. Na výsledcích z pěti ručně psaných umělých inteligencí ukazujeme, jak přidávání jed- notlivých vylepšení agentů má vliv na výsledné skóre. Dále nejlepší ručně psanou umělou inteligenci ještě vylepšujeme tím, že její parametry optimalizujeme pomocí evolučního algoritmu. Tato výsledná umělá inteligence dosahuje nejlepších výsledků prezentovaných v literatuře pro hru 5 hráčů pro ručně psané umělé inteligence bez využití hat guessing strategií. Umělou inteligenci založenou na hlubokém Q-učení jsme nakonec z výpočetních důvodů a kvůli problémům s memory leakem zkoušeli jen na výrazně zmenšené a zjed- nodušení verzi Hanabi, kde se nám ji však úspěšně během 5000 her povedlo natrénovat tak, že dosahovala nad...
|
|
Produkce kopolymerů na bázi polyhydroxyalkanoátů pomocí bakterie Schlegelella thermodepolymerans
Černý, Vojtěch ; Černayová, Diana (oponent) ; Pernicová, Iva (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo prostudovat schopnost různých kmenů termofilní bakterie Schlegelella thermodepolymerans inkorporovat do struktury polyhydroxyalkanoátů (PHA) různé monomerní jednotky a tvořit tak kopolymery. Byly testovány prekurzory pro produkci monomerů mcl-PHA, 4-hydroxybutyrátu (4HB) a 3-hydroxyvylerátu (3HV). Teoretická část práce pojednává o charakteristice studovaných polymerů, jejich vlastnostech a využití, a také o termofilních organismech a jejich možnosti uplatnění v průmyslu. V experimentální části práce byly prováděny kultivace s různými prekurzory, u kterých se měnily časy přidání a koncentrace. Během těchto kultivací byly použity čtyři bakteriální kmeny S. thermodepolymerans pocházející z různých veřejných sbírek mikroorganismů. Po sérii prvotních screeningů byl vyhodnocen jako nejlepší prekurzor kyselina levulová přidaná v čase zaočkování produkčního média inokulem. Následně byla provedena kultivační série koncentrační řady, kde bylo zjišťováno, zda úprava koncentrace prekurzoru ovlivní složení kopolymeru. Při zvyšování množství prekurzoru klesalo množství biomasy a PHA, avšak vznikly velmi zajímavé materiály s vysokým obsahem 3HV. Při přidání 8 g/l prekurzoru to bylo až 52 %. Nakonec byla u vzniklých materiálů zjištěna molekulová váha polymeru pomocí gelové permeační chromatografie (SEC) s detektorem statického rozptylu světla ve více úhlech (MALS).
|
|
Hierarchical Version of the Wave Function Collapse Algorithm
Filek, Jiří ; Černý, Vojtěch (vedoucí práce) ; Holeňa, Martin (oponent)
Algoritmus kolapsu vlnové funkce (Wave Function Collapse) Maxima Gunima je nový přístup k procedurálnímu generování. Algoritmus je založený na řešení podminek a lokální podobnosti pro generování výstupů. Algoritmus má ovšem problémy s generováním velkých a složitých výstupů. V této prací zobecníme algoritmus, aby pracoval hier- archicky. Ukážeme, že náš přístup má potenciál a generuje lepší výsledky v několika náročných oblastech. Náš přístup také umožňuje větší kontrolu nad výsledkem. Algorit- mus je aplikovatelný v oblasti procedurálnímu generování 2D herních úrovní. Umožňuje nám vytvořit různorodý obsah a také ušetřit čas herním designérům. 1
|