|
Mobilní zařízení ve výuce na 1. stupni ZŠ
BERKOVÁ, Jana
Cílem diplomové práce je zpracovat problematiku využití mobilních zařízení ve výuce na 1. stupni základních škol. V teoretické části jsou popsány typy mobilních zařízení, rozlišeny výhody a nevýhody různých operačních systémů a konkrétní nejčastěji využívané mobilní aplikace vhodné pro výuku žáků mladšího školního věku. V této části diplomové práce jsou uvedena možná využití mobilních zařízení při výuce jednotlivých předmětů na 1. stupni ZŠ a jejich uplatnění i při např. možném propojení s interaktivní tabulí či elektronickou třídnicí. Praktickou část diplomové práce tvoří zpracované výsledky vlastního dotazníkového šetření, které se zabývá zkušenostmi učitelů 1. stupně ZŠ s mobilními zařízeními při výuce a jejich dostupností na zvolených školách. Byl analyzován postoj vyučujících k využití mobilních zařízení především v nižších ročnících, který je častým předmětem debat na učitelských fórech či sociálních sítích. Významnou součást praktické části diplomové práce tvoří sada vlastních žákovských aktivit, určených pro výuku na 1. stupni ZŠ a jejich reflexe z reálné praxe.
|
|
Vzrůst esportu: Nová generace sázkařů
Bohovič, Marek ; Kolomoiets, Maksym (vedoucí práce) ; Petrúšek, Ivan (oponent)
Tato práce je primárně zaměřena na problematiku online kurzového sázení, konkrétně na faktory, které ovlivňují českou dospělou populaci k tomu, že začnou na esporty sázet. Dalším záměrem práce jsou charakteristiky českých sázkařů na esporty, nesázkařů, esportovců a hráčů videoher a jak se od sebe liší. Třetím záměrem práce je postoj české dospělé populace k esportu a jak se postoj liší mezi hráči videoher a sázkaři) V první částí práce jsou rozebírány pojmy, které souvisí s výzkumem. Dále práce obsahuje informace o existující literatuře na téma kurzového sázení a také se soustředí na provedené zahraniční výzkumy v oblasti sázení, konkrétně charakteristik sázkařů a faktory ovlivňující sázkaře. Na základě jejich zjištění byly položeny hlavní výzkumné otázky a formulovány hypotézy. Z důvodu nedostatku existující literatury na postoj k esportu a charakteristiky aktérů esportu byla vedlejší výzkumná otázka položena na základě vzdělaného odhadu podloženého mnoholetým pozorováním a zkušenostmi s daným tématem. Sběr dat ve výzkumu bakalářské práce byl prováděn pomocí strukturovaných anonymních dotazníků a následná analýza dat přes program SPSS.
|
|
Webová platforma pro online marketing
Křivánek, Tomáš ; Bartík, Vladimír (oponent) ; Burget, Radek (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na celý proces vývoje webové aplikace pro podporu propojení tvůrců uživatelsky generovaného obsahu s manažery online marketingu firem. Toto marketingové odvětví je v České republice velice nové a tak ještě neexistují platformy, které by navázání kontaktu mezi zmíněnými účastníky zjednodušovaly. Proces vývoje začíná pečlivým sběrem a analýzou požadavků potenciálních uživatelů tohoto nového systému. Na základě sesbíraných požadavků je následně navržena architektura systému s využitím moderních technologií. Pro vývoj systému byl zvolen backend ve formě REST API, které je naprogramováno pomocí Python frameworku FastAPI. Dále je využit framework Vue na klientské straně. Pro uchování dat jsou použity databáze MySQL, MongoDB a cloudové úložiště. Po výběru konkrétních technologií je dále popsána implementace celého systému a také jak bylo prováděno testování celé aplikace.
|
| |
|
On-line výuka žáků v 1. ročníku ZŠ
Čerplová, Lucie ; Ronková, Jolana (vedoucí práce) ; Wildová, Radka (oponent)
Diplomová práce s názvem On-line výuka žáků v 1. ročníku ZŠ se zabývá otázkou on-line výuky žáků v prvních třídách základní školy. Cílem diplomové práce je porovnání této problematiky z pohledu třídních učitelů, rodičů a žáků, kteří absolvovali on-line výuku. V teoretické části se diplomová práce zabývá tématy jako je charakteristika žáka v prvním ročníku základní školy, a to jak po stránce psychické, tak po stránce fyzické. Jsou zde popsány obecné zásady práce se žákem v prvním ročníku základní školy. Dále metody a formy práce využívané v běžné školní třídě při výuce čtení a psaní. Diplomová práce dále popisuje základní témata jako on-line výuka, distanční výuka a prezenční forma výuky. Práce se také zabývá programy a aplikacemi, které jsou vhodné pro on-line formu výuky v prvním ročníku základní školy. Praktická část se pomocí výzkumné metody polostrukturovaného rozhovoru zabývá riziky, a především přínosy on-line výuky v prvních třídách ZŠ z pohledu tří různých skupin zúčastněných respondentů, které formu on-line výuky absolvovaly. KLÍČOVÁ SLOVA učitel, žák, rodič, výuka, on-line, přínos, rizika
|
|
Software pro podporu online hry Entropia Universe
Duba, Nikolas ; Zbořil, František (oponent) ; Grulich, Lukáš (vedoucí práce)
Táto práce slouží na pomoc hráčův počítačové online hry Entropia Universe. Pomocí software jsme schopný dosáhnout vyšší efektivitu v získávání surovin. Program požaduje jako vstup body (nálezy) zadávané jednotlivě nebo hromadně ze souboru. Po nastavení parametrů, filtrů a přesnosti jako výstup dostaneme grafické znázornění oblastí surovin nakreslenou na obrázek mapy, rozdělenou podle typu. Software umožňuje ukládání barevných schéma do souboru a jejich opětovné načítání. Body se ukládají do vnitrné databáze. Databázi je možné exportovat do souboru CSV anebo XML.
|
|
Demotikons
Ponomarevová, Denisa ; Sýkorová,, Lenka (oponent) ; Mikyta, Svätopluk (vedoucí práce)
Bakalářská práce s názvem Demotikons je průvodcem hypotetickou a osobní symbolikou digitálního prostoru a internetové komunikace. Odkazuji se na všeobecně známý systém emotikonů (smajlíků), reakčních tlačítek a na zjednodušené formy či znaky nacházející se na webových prohlížečích, sociálních sítích, ale i na digitálním rozhraním našich elektronických zařízeních. Dekonstrujuji jejich význam vlastními atributy a zasazuji je do nových forem a vztahů. V kresbách se objevují mikroreference na zaběhlé „vizuální kódy“ v digitálním prostoru od znamének emailových adres po grafické ikony a vizuální indikátory v uživatelském rozhraní. Výstupem tohoto projektu se stává instalace zahrnující sérii kreseb a prostorové objekty, které zprostředkovávají osobní interpretace o prolínání internetového (digitálního) světa se světem fyzickým (tzv. offline režim).
|
|
Záložní zdroj v nemocničním informačním systému
Kučera, Josef ; Sekora, Jiří (oponent) ; Fedra, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřena na návrh vhodného zdroje nepřerušitelného napájení (UPS) ke školnímu serveru na UBMI na němž je v současnosti instalován NIS (nemocniční informační systém) Clinicom firmy SMS. UPS by měla zajistit ochranu právě rozpracovaných dat, bezpečné vypnutí serveru a informovat o výpadku sítového napětí.
|
|
Konstrukce sufixových stromů a jejich využití v bioinformatice
Hlaváček, Pavel ; Čermák, Martin (oponent) ; Martínek, Tomáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou implementace sufixových stromů a jejich využití v bioinformatice. Jsou zde uvedeny různé druhy algoritmů pro tvorbu sufixových stromů. Především se zabývá implementací on-line metody pro tvorbu sufixového stromu navrženou E. Ukkonenem a přibližným vyhledáváním podřetězců. To je realizováno za pomoci dynamického programování, upraveného pro využití sufixových stromů. Obě tyto metody jsou popsány pseudokódem a implementovány v příloze práce.
|
|
Návrh virtuálního síťového kolaborativního zvukového nástroje
Liudkevich, Denis ; Kiska, Tomáš (oponent) ; Kavan, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit online platformu pro zvukovou tvorbu, určenou pro více uživatelů, s originálními nástroji syntézy zvuku. Byl zohledněn i edukativní kontext aplikace uschováním ovladačů parametrů zvuku za podvědomě známé fyzikální jevy a herní podobu aplikace. Podstatná část logiky a veškerá grafika nástrojů je napsána v programovém jazyce JavaScript a jeho knihovně p5.js. Nachází se na straně klienta a komunikuje se serverem na bázi Node.js pomocí websocketu. Zvuková část je na zvláštním serveru v prostředí SuperCollider, vysílá se pomocí IceCastu a komunikuje s hlavním serverem OSC zprávy. Aplikace obsahuje 3 nástroje ke generování zvuků a jeden efektový modul. Každý z nástrojů je určen pro více uživatelů a vyžaduje jejich spolupráci. Optimizací interních algoritmů nástrojů, volbou způsobu zobrazování grafických obsahů a správným propojením jednotlivých zvukových modulů bylo dosaženo přijatelných přenosových rychlostí a minimálních výpočetních nároků. Zvuk je charakteristický pro každý nástroj, nástroje v aplikaci jsou odladěné a navržené tak, aby uživatel mohl jak dosáhnout zajímavých zvukových výsledků sám, tak i zahrát svoji roli v celku s ostatními. Ke generaci zvuku jsou použity takové metody jako granulární syntéza, chaotické oscillátory, modelování strunných nástrojů, kombinace filtrů a tak dále. Velký důraz při vývoji aplikace byl kladen na rozdělení rolí, společné ovládání jednoho nástroje více hráči a komunikaci uživatelů prostřednictvím hry na nástroje a slovní projev - chat. Nedílnou součástí je taky blok pro zobrazování popisující informace.
|