|
Pokročilé renderovací techniky v OpenGL 2.0
Salajka, Vojtěch ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá interaktivní počítačovou grafikou na programovatelném hardware. Na příkladech ukazuje možnosti využití shaderů pro tvorbu grafických efektů. Vysvětluje použití knihovny OpenGL a jazyka GLSL pro jejich implementaci. V rámci práce byl pro účely příkladů vyvinut nový formát prostorových modelů.
|
|
Tlakově lité odlitky z Al slitin pro automobilový průmysl
Havel, Jiří ; Nová, Iva (oponent) ; Čech, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato rešeršní práce je zaměřena na téma Tlakově lité odlitky z Al slitin pro automobilový průmysl. V teoretické části je toto téma popsáno z hlediska technologie lití pro Al slitiny se zaměřením na vysokotlaké lití, na slitinu hliníku AlSi9Cu3 a na metody zjišťování zbytkové napjatosti. V experimentální části je uvedena ukázka měření zbytkových napětí na vzorcích odlitých ze slitiny AlSi9Cu3.
|
|
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Ptáček, Lukáš ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou tvorby grafického intra s omezenou velikostí. Rozebírá návrh a tvorbu jednotlivých částí intra. Popisuje princip procedurálního generování objektů a textur, jednoduchou fyzikální simulaci pomocí částic, generování stromů a další vegetace, vykreslení vodní hladiny s odrazem a odleskem a vykreslování bouře. Jsou také popsány některé optimalizace výpočetního výkonu.
|
|
Segmentace polygonálního modelu
Minařík, Vojtěch ; Havel, Jiří (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá rozdělením 3D modelů na jednotlivé části reprezentující významové celky (segmenty). Metoda je založena na algoritmu zpracovaném v díle Protrusion-oriented 3D Mesh Segmentation. Realizované řešení je založeno na předpokladu, že 3D modely se skládají z těla a výběžků z těla vyčnívajících. Algoritmus zajišťuje aproximaci těla modelu, nalezení koncových bodů výběžků a rozdělení bodů do jednotlivých segmentů. Pro zajištění operací jako je načtení modelu a práce s jeho komponentami je využita knihovna CGAL.
|
|
Rychlý výpočet průsečíku paprsku s trojúhelníkem
Horák, František ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
V této práci opakujeme některé základní pojmy analytické geometrie. Zmiňujeme některé techniky výpočtu průsečíku paprsku a trojúhelníku a také uvádíme příklady využití. Diskutujeme zde možnosti CUDA, optimalizační techniky na této architektuře a jejich implementaci vzhledem k dané problematice. Algoritmy výpočtu průsečíku paprsku a trojúhelníku podrobujeme testům.
|
|
Sledování paprsku pomocí k-D tree
Šilhavý, Miroslav ; Herout, Adam (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami sledování paprsku a jejich akcelerací pomocí k-D stromu. Poskytuje částečný rozbor a přehled algoritmů od klasického střílení paprsku k rekurzivnímu přístupu až k distribuovanému sledování paprsku. Věnuje se rozboru struktury BSP stromu a dále jeho podtřídy k-D stromu, uvádí základní algoritmus jejich konstrukce i průchodu. Dále se podrobněji zabývá technikami konstrukce k-D stromu, které jsou založeny na správném umístění řezací plochy do buňky stromu. Mezi techniky rozebrané v této práci patří půlení s využitím prostorového mediánu, objektového a poměrně nové techniky cenového modelu SAH, neboli surface area heuristic. K závěru práce uvádí výsledky testů a porovnání výkonnosti uvedených metod, ze kterých vychází nejlépe právě SAH.
|
|
Zobrazení stínů ve scéně s využitím knihovny DirectX
Kobrtek, Jozef ; Havel, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o metodách zobrazení stínů, jejich analýze a implementaci v rozhraní DirectX 11. Teoretická část popisuje historický vývoj použití stínů v 3D aplikácích a jednotlivé algoritmy pro výpočet stínů. V rámci práce jsou na demonstrační aplikaci porovnány zhlediska výkonu, náročnosti implementace a kvality výstupu 2 varianty algoritmu shadow mapping pro všesměrová světla - s využitím cube mappingu a parabolické projekce, každá s pěti různě optimalizovanými implementacemi.
|
|
Ray-tracing s využitím SSE
Skoták, Jakub ; Švub, Miroslav (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Metoda Ray-tracingu je jedna z realistických metod počítačové visualizace. Tato metoda je vysoce výpočetně náročná a neexistuje pro ni hardwarový akcelerátor. Tato práce popisuje urychlení ray tracingu za použití instrukčního souboru SSE.
|
|
Zobrazování medicínských dat v reálném čase
Lengyel, Kristián ; Havel, Jiří (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací aplikace na zobrazování medicínských dat v reálném čase. První část projektu je zaměřena na metody získávání medicínských dat v praxi a na možnosti vizualizace rozsáhlých objemových dat v počítači s využitím známých renderovacích přístupů. Podobné aplikace se používají mimo medicíny i v jiných oblastech, jako např. v chemii na zobrazování molekulárních struktur nebo mikroorganizmů. Další část projektu bude zaměřena na výhody vizualizace volumetrických dat pomocí programovatelného hardwaru a na nové metody paralelizace algoritmů na grafické kartě pomocí technologie CUDA a OpenCL. Výsledná aplikace bude zobrazovat medicínské objemové data na základě vybrané metody urychlené pomocí programovatelných shaderů, přičemž časově náročné operace budou paralelizované na grafické kartě.
|
|
Uniform Marker Field na válci
Kříž, Radim ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá rozšířením Uniform marker fields o možnost detekování na válci. V úvodu pojednává obecně o rozšířené realitě se zaměřením na systémy využívající markery. Diskutuje současné state-of-the-art systémy a jejich možnosti. Poté se podrobněji zabývá typem markerů Uniform Marker Field se zaměřením na jejich detekci. Zmiňuje i variantu pracující v odstínech šedi. Dále jsou v práci popsány některé zákonitosti projekce válce v reálném prostoru se zaměřením na vlastnosti, které lze využít k detekci markerů na plášti válce. Následuje návrh a popis konkrétní podoby detekčního algoritmu. Na závěr je implementace detektoru otestována a zhodnocena.
|