Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Český pixelový svět
Sochor, Kryštof ; Kubát, Michal (vedoucí práce) ; Šindelář, Jakub (oponent)
Kvalifikační práce je věnována problematice českého videoherního průmyslu, resp. míře jeho ovlivnění působením socialistického režimu v bývalém Československu. Samotná míra je zkoumána porovnáváním současného a jemu předcházejícímu stavu videoherního průmyslu v České republice s poměry v tomto odvětví v USA v celkem třech kategoriích, jimižjsou videoherní komunita, její technické zázemí a samotná podoba videoherních titulů. Část práce je věnována i samotnému vývoji videoherního průmyslu na území současné České republiky a jeho případnými specifiky jako např. tvorba protirežimních textových adventur či specifický přístup k autorským právům.
Lottery Premium in Video Gaming Environment
Karhánek, Tomáš ; Šoltés, Michal (vedoucí práce) ; Pertold-Gebicka, Barbara (oponent)
Hazard, stejně jako další typicky fyzické formy zábavy, se stal populárním i v digitální formě. V posledních letech si našel cestu do video herního průmyslu. V tomto prostředí je prvek hazardu reprezentován takzvaným loot boxem, to je virtuální nádoba obsahující digitální předměty, která se dá převážně pořídit jen za reálné peníze. Autor se domnívá, že existuje proměnná, loterijní prémie, která může pomoct vysvětlit proces, kterým se lidé při nákupu loot boxů řídí. Autor sbírá data od nakupujících, která mu pomůžou zjistit, jaké proměnné ovlivňují množství peněz, které lidé za loot boxy utratí měsíčně. Je použita metoda nejmenších čtverců, která pomůže odhadnout sílu a směr efektu, které jednotlivé proměnné mají, stejně jako signifikanci těchto proměnných v této regresi. Loterijní prémie je detekována jako jedna ze signifikantních a autor se rozhodl provést druhou regresi stejnou metodou, aby zjistil, které faktory ovlivňují velikost této prémie. Signifikantní proměnné, které ovlivňují množství peněz utracených měsíčně, jsou: věk, účast v aktivitách zahrnujících finanční riziko, zkoumání pravděpodobností loot boxů, množství přátel, kteří kupují loot boxy, hodnota nejdražší věci, kterou jedinec obdržel z loot boxu, disponibilní příjem a již zmíněná loterijní prémie. Proměnné signifikantně...
DLC jako marketingový nástroj v herním průmyslu
Brádlerová, Andrea ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Koudelková, Petra (oponent)
Tato práce se věnuje fenoménu DLC v kontextu marketingové komunikace. DLC neboli downloadable content, tedy stahovatelný obsah rozšiřující základní hry, je jedním z poměrně nových jevů v herním průmyslu a jeho role je stále důležitější také v marketingové komunikaci her. Hlavním zaměřením této práce je proto zmapování DLC a analýza jeho působení v marketingové komunikaci a public relations herních titulů rozdílných žánrů. Výklad v teoretické části práce směřuje k pochopení základních souvislostí pojetí videohry jako média, nastínění specifik herního průmyslu a popisu samotného DLC jako obsahového i marketingového nástroje ve videohrách. Výzkumná část je věnována třem případovým studiím, které pojednávají o videohrách rozdílných herních žánrů. Případové studie se zabývají jak praxí herních vydavatelských společností, tak i přijetím DLC na straně fanoušků. Pozornost je soustředěna na videohry The Witcher 3 (RPG hra neboli role-playing game), Civilization V (strategická hra) a Battlefield 4 (FPS hra neboli first-person shooter game). Případové studie se zaměřují na roli DLC ve hrách, marketingovou komunikaci DLC a naopak také jeho roli v marketingové komunikaci, recepci DLC v herních komunitách a specifické funkce DLC v závislosti na žánru her.
Marketing digitální distribuce herního obsahu: platforma Steam v letech 2013-2015
Unzeitigová, Jana ; Klimeš, David (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Tato bakalářská práce pojednává o marketingu digitální distribuce herního obsahu. Konkrétně se zabývá především marketingem největší z platforem pro digitální distribuci herního obsahu, kterou je platforma Steam. Práce si klade za cíl popsání nových trendů v marketingu herního průmyslu a prozkoumání marketingových aktivit Steamu v letech 2013- 2015 prostřednictvím případové studie. Snaží se tak odpovědět na otázku, jak Steam komunikuje směrem ke své komunitě a působí na specifickou cílovou skupinu, jako jsou hráči, aby si udržel svoji dominantní pozici na trhu digitální distribuce herního obsahu. V teoretické práci jsou objasněny pro práci klíčové pojmy jako hra, hráč a komunity nebo v neposlední řadě herní průmysl. Práce popisuje i monetizaci her a herního obsahu, vydavatelství a distribuci videoher. Dále se zabývá jak marketingem samotným, tak i vztahem marketingu k hernímu průmyslu a trendy, které mohou být v oblasti herního vývojářství a zároveň i digitální distribuce použity. Praktická část pak pomocí SWOT analýzy a případové studie zkoumá platformu Steam, aby tak bylo možné určit příčinu toho, proč je Steam v současnosti nejúspěšnější z platforem pro digitální distribuci herního obsahu a zároveň tak v závěru udělit komunikační doporučení.
Postavení videoherního průmyslu mezi kreativními průmysly v České republice
Roubíčková, Anna ; Kubaš, Mario (vedoucí práce) ; Hanzlík, Jan (oponent)
Diplomová práce pojmenovaná "Postavení videoherního průmyslu mezi kreativními průmysly v České republice" přináší komplexní pohled na český videoherní trh, který byl vytvořen na základě dat čerpaných z mnoha místních i zahraničních odborných studií a s pomocí osobních rozhovorů s vybranými zástupci českého videoherního trhu. Bylo zjištěno, že videoherní průmysl v České republice si postupně vydobývá svoji ekonomickou pozici - jeho obrat dlouhodobě meziročně roste a vytváří tak stále větší část příjmů kulturních a kreativních odvětví. To vše se děje spontánně bez jakékoliv systematické podpory ze strany státu či územních samospráv, jaká je běžná v jiných evropských státech. O tuto podporu, zejména ve formě daňových úlev a propagace tvorby místních vývojářů v zahraničí (a z ní plynoucího přílivu zahraničních investorů), by přitom dle provedených rozhovorů subjekty figurující na videoherním trhu v České republice měly zájem. Je proto oprávněné se domnívat, že zavedení systému institucionální podpory by přispělo k vyřešení dvou nejpalčivějších problémů - nedostatečného finančního a marketingového zázemí - na kterých se oslovení představitelé různých segmentů videoherního trhu shodli. V návaznosti na odstranění těchto největších překážek rozvoje by se proces utváření silného postavení českého videoherního průmyslu signifikantně zrychlil. Všechny výše zmíněné skutečnosti společně s mnoha dalšími aspekty reflektuje SOAR analýza, jež celou práci uzavírá.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.