|
Herní engine pro ITIL trenažér
Pučálka, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce je zaměřená na knihovnu Information Technology Infrastructure Library (ITIL). Cílem práce bylo analyzovat, navrhnout a implementovat herní engine, který by umožnil simulaci provozu IT služeb v reálném či zrychleném čase anebo v tazích. Základem enginu je tvůrčí mód, ve kterém je možné vytvářet vlastní služby a specifikovat jejich chování během provozu tak, jako kdyby je používali reální uživatelé. Druhou částí enginu je mód hráče a jednoduchý service desk. Pomocí nich se hráči mohou starat o plynulý provoz služeb, které jim byly svěřeny. To jim nabízí možnost praktické výuky a procvičování postupů popsaných v knihovně ITIL.
|
|
Software pro rozvíjení prostorové představivosti
Malina, Jiří ; Matějka, Pavel (oponent) ; Štancl, Vít (vedoucí práce)
Tato výuková aplikace je pro učitele základních škol, která umožňuje grafické prezentování 3D modelů poskládaných z kostek. Aplikace je vhodná pro rozvoj 3D orientace a rozvíjení prostorové představivosti dětí prvního stupně základní školy avšak může být využit i jinými institucemi. Aplikace je volně šiřitelná a multiplatformní.
|
|
ITIL trenažér
Dvořák, Petr ; Očenášek, Pavel (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací informačního systému pro podporu studia a procvičování vybraných postupů dle Information Technology Infrastructure Library (ITIL) se zaměřením na návrh a provoz služeb (service design and operation). V podobě webové aplikace představuje netradiční přístup k řešení výukového software s využitím rozšíření standardní výukové části o herní prvky a interaktivní scénáře. Vytvořený systém umožňuje uživatelům definovat služby a úkoly, jako jsou incidenty a problémy vzniklé jejich provozem, a hodnotit reakce odpovědných uživatelů. Aplikaci mohou využít IT správci nebo vedoucí Service Desku pro zaškolování nových techniků nebo obsluhy Service Desku.
|
|
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
|
|
Vývoj desktopové aplikace k procvičování matematických úloh pro OS Windows
KOLÁŘOVÁ, Zdeňka
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou a vývojem desktopové aplikace pro operační systém Windows zaměřené na procvičování matematiky. Pro realizaci projektu byl zvolen programovací jazyk C# spolu s vývojovým prostředím Visual Studio. Aplikace disponuje dvěma režimy - "Student" a "Vyučující". Režim "Student" umožňuje procvičování matematických příkladů. Aplikace ukládá uživatelovu historii úspěšnosti s možností znovu řešit konkrétní příklady či nové úlohy daného typu. Na základě této historie lze sledovat a vyhodnocovat pokroky v konkrétních oblastech. U režimu "Vyučující" je kladen důraz na vysokou míru přizpůsobitelnosti stylu výuky dotyčného, kterou poskytuje integrovaný editor úloh podporující různé typy příkladů. K dispozici jsou například uzavřené otázky s výběrem z možností, doplňování vynechaných hodnot do konkrétních postupů či otevřené úlohy s ověřováním správnosti výsledku, a to v kombinaci s přizpůsobitelnou obtížností (očekávanou mírou samostatnosti studenta).
|
|
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
|
|
Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole
Jeništová, Jana ; Svoboda, Petr (vedoucí práce) ; Tureckiová, Michaela (oponent)
Předmětem bakalářské práce Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole je popsat současné postavení informačních a komunikačních technologií ve škole a to ze dvou pohledů. Z pohledu řízení školy a z pohledu výuky. Nahlédnout skrze státní politiku ve vzdělávání, Výroční zprávy České školní inspekce, statistické údaje ČSÚ a odbornou literaturu v této oblasti na aktuální stav zavádění technologií do současné školy. Zachytit pohled pedagogických odborníků na nové trendy, které k nám pronikají ze zahraničí. Pomocí nástroje kvantitativního výzkumu zjistit na náhodně vybraném vzorku respondentů možnosti a přínos technologií a znalost nových trendů v našich podmínkách (BYOT). Výzkumem ověřit jak je tato problematika akceptována a vnímána současnými pedagogy a manažery ve školství v regionu Praha a v několika dalších krajích České republiky. Závěr práce se snaží shrnout a ukázat na základě výsledků výzkumu potřeby, možnosti a přínos mobilních technologií pro školu a její klienty. Klíčová slova: ICT, digitální technologie, iPad, notebook, netbook, smartphone, aplikace, výukový software, BYOD, BYOT, digitální propast, digitální rezident, digitální imigrant
|
|
Interaktivní tabule ve výuce 2. ročníku základní školy
KŘÍŽOVÁ, Sabina
Diplomová práce se zabývá podporou výuky ve zvolených předmětech druhého ročníku základní školy za pomoci interaktivní tabule s využitím nové technologie SMART lab. Zaměřuje se na evaluaci veřejně dostupných interaktivních aplikací z výukových portálů zabývajících se touto problematikou, ve kterých se aktuálně vyskytuje velké množství graficky a technologicky zastaralých a nevhodně vytvořených, ale přesto dostupných aplikací. Dále tato práce zahrnuje kvalitativně kvantitativní výzkum, zaměřený na využívání interaktivních tabulí při výuce zvolených předmětů ve 2. ročníku na vybraných základních školách v Kraji Vysočina se zaměřením na zjištění zkušeností vyučujících při používání této digitální technologie. Zkoumané předměty jsou vybrány na základě dotazníkového šetření, které bylo rozesláno vyučujícím 1. stupně ZŠ.
|
|
Herní engine pro ITIL trenažér
Pučálka, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce je zaměřená na knihovnu Information Technology Infrastructure Library (ITIL). Cílem práce bylo analyzovat, navrhnout a implementovat herní engine, který by umožnil simulaci provozu IT služeb v reálném či zrychleném čase anebo v tazích. Základem enginu je tvůrčí mód, ve kterém je možné vytvářet vlastní služby a specifikovat jejich chování během provozu tak, jako kdyby je používali reální uživatelé. Druhou částí enginu je mód hráče a jednoduchý service desk. Pomocí nich se hráči mohou starat o plynulý provoz služeb, které jim byly svěřeny. To jim nabízí možnost praktické výuky a procvičování postupů popsaných v knihovně ITIL.
|
|
Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole
Jeništová, Jana ; Svoboda, Petr (vedoucí práce) ; Tureckiová, Michaela (oponent)
Předmětem bakalářské práce Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole je popsat současné postavení informačních a komunikačních technologií ve škole a to ze dvou pohledů. Z pohledu řízení školy a z pohledu výuky. Nahlédnout skrze státní politiku ve vzdělávání, Výroční zprávy České školní inspekce, statistické údaje ČSÚ a odbornou literaturu v této oblasti na aktuální stav zavádění technologií do současné školy. Zachytit pohled pedagogických odborníků na nové trendy, které k nám pronikají ze zahraničí. Pomocí nástroje kvantitativního výzkumu zjistit na náhodně vybraném vzorku respondentů možnosti a přínos technologií a znalost nových trendů v našich podmínkách (BYOT). Výzkumem ověřit jak je tato problematika akceptována a vnímána současnými pedagogy a manažery ve školství v regionu Praha a v několika dalších krajích České republiky. Závěr práce se snaží shrnout a ukázat na základě výsledků výzkumu potřeby, možnosti a přínos mobilních technologií pro školu a její klienty. Klíčová slova: ICT, digitální technologie, iPad, notebook, netbook, smartphone, aplikace, výukový software, BYOD, BYOT, digitální propast, digitální rezident, digitální imigrant
|