Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 14 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Herní engine pro ITIL trenažér
Pučálka, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce je zaměřená na knihovnu Information Technology Infrastructure Library (ITIL). Cílem práce bylo analyzovat, navrhnout a implementovat herní engine, který by umožnil simulaci provozu IT služeb v reálném či zrychleném čase anebo v tazích. Základem enginu je tvůrčí mód, ve kterém je možné vytvářet vlastní služby a specifikovat jejich chování během provozu tak, jako kdyby je používali reální uživatelé. Druhou částí enginu je mód hráče a jednoduchý service desk. Pomocí nich se hráči mohou starat o plynulý provoz služeb, které jim byly svěřeny. To jim nabízí možnost praktické výuky a procvičování postupů popsaných v knihovně ITIL.
Software pro rozvíjení prostorové představivosti
Malina, Jiří ; Matějka, Pavel (oponent) ; Štancl, Vít (vedoucí práce)
Tato výuková aplikace je pro učitele základních škol, která umožňuje grafické prezentování 3D modelů poskládaných z kostek. Aplikace je vhodná pro rozvoj 3D orientace a rozvíjení prostorové představivosti dětí prvního stupně základní školy avšak může být využit i jinými institucemi. Aplikace je volně šiřitelná a multiplatformní.
ITIL trenažér
Dvořák, Petr ; Očenášek, Pavel (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací informačního systému pro podporu studia a procvičování vybraných postupů dle Information Technology Infrastructure Library (ITIL) se zaměřením na návrh a provoz služeb (service design and operation). V podobě webové aplikace představuje netradiční přístup k řešení výukového software s využitím rozšíření standardní výukové části o herní prvky a interaktivní scénáře. Vytvořený systém umožňuje uživatelům definovat služby a úkoly, jako jsou incidenty a problémy vzniklé jejich provozem, a hodnotit reakce odpovědných uživatelů. Aplikaci mohou využít IT správci nebo vedoucí Service Desku pro zaškolování nových techniků nebo obsluhy Service Desku.
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Vývoj desktopové aplikace k procvičování matematických úloh pro OS Windows
KOLÁŘOVÁ, Zdeňka
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou a vývojem desktopové aplikace pro operační systém Windows zaměřené na procvičování matematiky. Pro realizaci projektu byl zvolen programovací jazyk C# spolu s vývojovým prostředím Visual Studio. Aplikace disponuje dvěma režimy - "Student" a "Vyučující". Režim "Student" umožňuje procvičování matematických příkladů. Aplikace ukládá uživatelovu historii úspěšnosti s možností znovu řešit konkrétní příklady či nové úlohy daného typu. Na základě této historie lze sledovat a vyhodnocovat pokroky v konkrétních oblastech. U režimu "Vyučující" je kladen důraz na vysokou míru přizpůsobitelnosti stylu výuky dotyčného, kterou poskytuje integrovaný editor úloh podporující různé typy příkladů. K dispozici jsou například uzavřené otázky s výběrem z možností, doplňování vynechaných hodnot do konkrétních postupů či otevřené úlohy s ověřováním správnosti výsledku, a to v kombinaci s přizpůsobitelnou obtížností (očekávanou mírou samostatnosti studenta).
Výukový software pro vizuální a textové programování v Lua/LÖVE
Medek, Petr ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vizuálním programováním v jazyce Lua s frameworkem LÖVE. V rámci práce vznikla webová aplikace pro výuku programování v Lua/LÖVE. Aplikace podporuje jak blokové, tak i textové programování. Vytvořené hry lze jednoduše spustit na platformě Android pomocí vytvořené Android aplikace. Webová aplikace obsahuje také výukové tutoriály vhodné pro výuku na základních a středních školách.
Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole
Jeništová, Jana ; Svoboda, Petr (vedoucí práce) ; Tureckiová, Michaela (oponent)
Předmětem bakalářské práce Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole je popsat současné postavení informačních a komunikačních technologií ve škole a to ze dvou pohledů. Z pohledu řízení školy a z pohledu výuky. Nahlédnout skrze státní politiku ve vzdělávání, Výroční zprávy České školní inspekce, statistické údaje ČSÚ a odbornou literaturu v této oblasti na aktuální stav zavádění technologií do současné školy. Zachytit pohled pedagogických odborníků na nové trendy, které k nám pronikají ze zahraničí. Pomocí nástroje kvantitativního výzkumu zjistit na náhodně vybraném vzorku respondentů možnosti a přínos technologií a znalost nových trendů v našich podmínkách (BYOT). Výzkumem ověřit jak je tato problematika akceptována a vnímána současnými pedagogy a manažery ve školství v regionu Praha a v několika dalších krajích České republiky. Závěr práce se snaží shrnout a ukázat na základě výsledků výzkumu potřeby, možnosti a přínos mobilních technologií pro školu a její klienty. Klíčová slova: ICT, digitální technologie, iPad, notebook, netbook, smartphone, aplikace, výukový software, BYOD, BYOT, digitální propast, digitální rezident, digitální imigrant
Interaktivní tabule ve výuce 2. ročníku základní školy
KŘÍŽOVÁ, Sabina
Diplomová práce se zabývá podporou výuky ve zvolených předmětech druhého ročníku základní školy za pomoci interaktivní tabule s využitím nové technologie SMART lab. Zaměřuje se na evaluaci veřejně dostupných interaktivních aplikací z výukových portálů zabývajících se touto problematikou, ve kterých se aktuálně vyskytuje velké množství graficky a technologicky zastaralých a nevhodně vytvořených, ale přesto dostupných aplikací. Dále tato práce zahrnuje kvalitativně kvantitativní výzkum, zaměřený na využívání interaktivních tabulí při výuce zvolených předmětů ve 2. ročníku na vybraných základních školách v Kraji Vysočina se zaměřením na zjištění zkušeností vyučujících při používání této digitální technologie. Zkoumané předměty jsou vybrány na základě dotazníkového šetření, které bylo rozesláno vyučujícím 1. stupně ZŠ.
Herní engine pro ITIL trenažér
Pučálka, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Rychlý, Marek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce je zaměřená na knihovnu Information Technology Infrastructure Library (ITIL). Cílem práce bylo analyzovat, navrhnout a implementovat herní engine, který by umožnil simulaci provozu IT služeb v reálném či zrychleném čase anebo v tazích. Základem enginu je tvůrčí mód, ve kterém je možné vytvářet vlastní služby a specifikovat jejich chování během provozu tak, jako kdyby je používali reální uživatelé. Druhou částí enginu je mód hráče a jednoduchý service desk. Pomocí nich se hráči mohou starat o plynulý provoz služeb, které jim byly svěřeny. To jim nabízí možnost praktické výuky a procvičování postupů popsaných v knihovně ITIL.
Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole
Jeništová, Jana ; Svoboda, Petr (vedoucí práce) ; Tureckiová, Michaela (oponent)
Předmětem bakalářské práce Mobilní technologie jako nástroj k řízení a výuce ve škole je popsat současné postavení informačních a komunikačních technologií ve škole a to ze dvou pohledů. Z pohledu řízení školy a z pohledu výuky. Nahlédnout skrze státní politiku ve vzdělávání, Výroční zprávy České školní inspekce, statistické údaje ČSÚ a odbornou literaturu v této oblasti na aktuální stav zavádění technologií do současné školy. Zachytit pohled pedagogických odborníků na nové trendy, které k nám pronikají ze zahraničí. Pomocí nástroje kvantitativního výzkumu zjistit na náhodně vybraném vzorku respondentů možnosti a přínos technologií a znalost nových trendů v našich podmínkách (BYOT). Výzkumem ověřit jak je tato problematika akceptována a vnímána současnými pedagogy a manažery ve školství v regionu Praha a v několika dalších krajích České republiky. Závěr práce se snaží shrnout a ukázat na základě výsledků výzkumu potřeby, možnosti a přínos mobilních technologií pro školu a její klienty. Klíčová slova: ICT, digitální technologie, iPad, notebook, netbook, smartphone, aplikace, výukový software, BYOD, BYOT, digitální propast, digitální rezident, digitální imigrant

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 14 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.