Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 20 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Šachový program s různými variantami šachů
Mydliar, Ján ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bylo vytvořit program umožňující hru člověka proti počítači a počítače proti počítači s možností volby vybraných variant šachů. Začátek práce opisuje algoritmy pro hraní her a jich různé vylepšení. Následuje opis vybraných variant, ohodnocovací funkce, jejich změn, návrh programu a grafického užívatelského rozhraní.
Hraní her s neurčitostí
Bajza, Jakub ; Zbořil, František (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá implementací algoritmu expectiminimax pro hry s nulovým součtem.  Poukazuje na komplikace, které mohou nastat, při aplikaci algoritmu expectiminimax na složitější hry  z této kategorie. V rámci práce je také podán způsob tvorby ohodnocovací funkce pro počítačového  oponenta. Použitelnost ohodnocovacích funkcí je demonstrována sadou testů, ve kterých jsou proti  sobě postaveni hráč a počítačový oponent, nebo dva počítačoví oponenti.
Šachový program pro variantu Holanďany
Staňa, Marek ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup při tvorbě šachového programu hrajícího variantu holanďany proti člověku i jiným programům. V úvodu jsou vysvětleny rozdíly v pravidlech oproti klasickým šachům, hlavní část se věnuje umělé inteligenci. Porovnává jednotlivé metody, které se používají pro tvorbu šachových programů, a adaptuje je pro variantu holanďany.
Šachový program pro různé varianty šachů
Jadrníček, Zbyněk ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup při tvorbě šachového programu umožňujícího hru člověka proti počítači. V první části jsou vysvětlena pravidla šachů, další se věnují umělé inteligenci. Práce se zabývá netradičními variantami šachu a změnám, které byly provedeny při implementaci oproti klasické hře. Porovnává používané reprezentace šachovnice v počítači, metody hraní her a techniky ohodnocení stavu hry. Cílem bylo dosáhnout vysoké umělé inteligence použitím efektivních algoritmů.
Šachový program s různými variantami šachů obsahující novou figuru
Dostál, Martin ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá analýzou a zhodnocením metod a algoritmů potřebných k úspěšné implementaci šachového programu. Uvedeny jsou jak základní principy těchto metod a algoritmů, tak i další dnes využívaná rozšíření s cílem implementovat kvalitní šachový program hrající různé varianty šachů obsahující novou figuru. Práce představuje základní pilíře každého šachového programu, kterými jsou reprezentace šachovnice, prohledávání stavového prostoru, ohodnocování stavu hry a nutné změny pro implementaci nových šachových variant. Pro přehled jednotlivých metod je v práci uvedeno porovnání jejich náročnosti.
Arimaa
Kanis, Martin ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Arimaa je desková hra s jednoduchými pravidly. Je jednoduchá pro lidi, ale zároveň složitá pro počítače.Cílem této bakalářské práce je seznámit se s metodami, které se využívají při hraní her s využitím umělé inteligence. Dále navrhnout a vytvořit program, který bude schopný hrát Arimu proti jiným hráčům a programům. Návrh programu sestává hlavně z generování tahů, prohledávání tahů a ohodnocování herních pozic.Program byl nakonec testovaný na herním servru, kde hrál proti ostatním programům.
Umělá inteligence pro deskovou hru Hnefatafl
Stratilová, Lenka ; Doležel, Michal (oponent) ; Kubát, David (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh, vytvoření a otestování umělé inteligence pro deskovou hru Hnefatafl. Začátek písemné práce popisuje pravidla Hnefataflu včetně nejznámějších variant a použité algoritmy z oblasti umělé inteligence, především algoritmus Alfa-Beta s dohledáváním do klidové pozice. Následuje popis implementace a testování. Program umožňuje hru dvou hráčů, hráče proti počítači a hru dvou počítačů.
Algoritmy pro Taflové hry
Halmo, Kryštof ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit program, který umožňuje hrát některé typy taflových her proti různým algoritmům či proti jiným hráčům. V řešení bylo použito aloritmů MCTS, Alfabeta a Minmax s heuristikami, které urychlují vyhledávání a ohodnocování herního pole na základě specifických parametrů. Vytvořené řešení poskytuje možnost výběru parametru spuštění. Výsledky této práce poskytují možnost porovnání mezi typy těchto her nejen z hlediska rychlosti nalezení tahu, ale také z hlediska porovnání různých algoritmů mezi sebou pro dané typy taflových her.
Šachový program s různými variantami šachů s rozdílnou sadou figur
Škandera, František ; Žák, Jakub (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce bolo vytvoriť šachový program so schopnosťou hry rôznych šachových variácií s rozdielnou sadou figúr. Prvá čásť práce sa zaoberá všeobecnou problematikou tvorby šachového programu a implementácie šachovej umelej inteligencie. V druhej časti analyzujeme jednotlivé zvolené šachové varianty a navrhujeme stratégie pre ich implementáciu. Nakoniec popisujeme samotnú implementáciu vytvoreného programu a jeho štruktúru.
Umělá inteligence pro hraní her
Kučírek, Tomáš ; Šperka, Svatopluk (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Arimaa je strategická desková hra pro dva hráče. Byla navržena tak, aby byla jednoduchá pro živé hráče, ale složitá pro počítače. Cílem této diplomové práce je návrh a tvorba programu s prvky umělé inteligence, který by v Arimě dokázal porazit živého hráče. Návrh aplikace probíhal zejména ve třech klíčových částech: hodnocení rozestavení, generování tahů a prohledávání. Program byl spuštěn na herním serveru, kde dokázal porazit řadu botů i živých hráčů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 20 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.