|
Zpracování obrazu v FPGA
Přibyl, Bronislav ; Seeman, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obrazy pro vědecké účely jsou snímány optickými zařízeními, jako např. mikroskopy, kamerami apod., které se obvykle skládají ze soustavy optických čoček a optického senzoru. Většina čoček trpí různými vadami. Geometrické zkreslení je jednou z vad, které mohou být překážkou pro přesné měření vzdáleností v obraze. Tato práce popisuje rychlý algoritmus pro separabilní převzorkování obrazu, jenž je schopen korigovat jemné geometrické vady způsobené čočkami. Je také popsána implementace tohoto algoritmu v FPGA.
|
|
Generování procedurálních textur v shaderu
Veverka, Pavel ; Navrátil, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno.
|
|
Zobrazení scény pomocí hlubokých stínových map
Hypský, Jan ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V počítačové grafice je vykreslování stínů problematické. Aplikace vyžadují volbu vhodného osvětlení a metody stínování s ohledem na rychlost a kvalitu zobrazení. Tato práce je zaměřena na vykreslování stínů a odstranění aliasu, vznikajícího při jejich tvorbě. Pro vytváření stínů bude práce implementovat metody Shadow maps a její rozšířenou variantu Deep shadow maps. Shadow maps umožňují vytvářet stíny nezávisle na složitosti scény a bez ošetření aliasu. Deep shadow maps dovedou zobrazit stíny spolu s odstraněním aliasu, čímž se vylepší kvalita stínování. Pro osvětlení scény je použit Lambertův lokální osvětlovací model. Výsledná aplikace je vytvořena s využitím knihovny OpenGL.
|
|
Zobrazení scény pomocí hlubokých stínových map
Hypský, Jan ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V počítačové grafice je vykreslování stínů problematické. Aplikace vyžadují volbu vhodného osvětlení a metody stínování s ohledem na rychlost a kvalitu zobrazení. Tato práce je zaměřena na vykreslování stínů a odstranění aliasu, vznikajícího při jejich tvorbě. Pro vytváření stínů bude práce implementovat metody Shadow maps a její rozšířenou variantu Deep shadow maps. Shadow maps umožňují vytvářet stíny nezávisle na složitosti scény a bez ošetření aliasu. Deep shadow maps dovedou zobrazit stíny spolu s odstraněním aliasu, čímž se vylepší kvalita stínování. Pro osvětlení scény je použit Lambertův lokální osvětlovací model. Výsledná aplikace je vytvořena s využitím knihovny OpenGL.
|
|
Zpracování obrazu v FPGA
Přibyl, Bronislav ; Seeman, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obrazy pro vědecké účely jsou snímány optickými zařízeními, jako např. mikroskopy, kamerami apod., které se obvykle skládají ze soustavy optických čoček a optického senzoru. Většina čoček trpí různými vadami. Geometrické zkreslení je jednou z vad, které mohou být překážkou pro přesné měření vzdáleností v obraze. Tato práce popisuje rychlý algoritmus pro separabilní převzorkování obrazu, jenž je schopen korigovat jemné geometrické vady způsobené čočkami. Je také popsána implementace tohoto algoritmu v FPGA.
|
|
Generování procedurálních textur v shaderu
Veverka, Pavel ; Navrátil, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno.
|
| |