Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Hierarchické techniky pro výpočet osvětlení
Ligmajer, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se věnuje studiu a popisu hierarchických technik pro výpočet globálního osvětlení. Vysvětluje proč je dobré se zabývat hierarchickými technikami pro výpočet osvětlení a ukazuje postup, jak zakomponovat tyto hierarchické techniky do výpočtu radiozity v reálném čase a následné rozšíření pro výpočet dynamického osvětlení z plošných světelných zdrojů. Tyto dvě techniky jsou podrobně popsány v první části této práce. V druhé části je uveden návrh a implementace aplikace, která bude provádět výpočet dynamického osvětlení z plošných světelných zdrojů.
Voxel Cone Tracing
Pracuch, Michal ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem globálního osvětlení ve scéně pomocí metody Voxel Cone Tracing. Jejím základem je voxelizace scény z trojúhelníkové reprezentace. Voxelizace může být prováděna do plné pravidelné 3D mřížky (textury) nebo do hierarchického Sparse Voxel Octree (řídkého voxelového stromu) pro ušetření paměťového prostoru. Tato voxelová reprezentace je dále využita pro výpočty globálního nepřímého osvětlení v reálném čase v normálních trojúhelníkových scénách pro zlepšení realističnosti finálního obrazu. Hodnoty z voxelů jsou získávány sledováním kuželových paprsků z pixelů, pro které chceme zjistit osvětlení.
Renderování vegetace
Kliš, Michal ; Matýšek, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh a implementace algoritmů pro zjednodušení složitých polygonálních modelů vegetace tak, aby bylo možné zobrazit tyto modely ve velkém množství bez přílišné ztráty jejich vizuálního vzhledu. Práce se konkrétně zabývá jak modelováním již minimalistických modelů rostlin, tak algoritmy pro jejich finální zjednodušení. Mezi tyto algoritmy konkrétně patří metoda převodu polygonálního modelu na objemovou mapu a převod modelu na pláty. Kromě zjednodušení modelů se práce také zabývá jejich zobrazením v reálném čase a jejich osvětlením.
Budování akceleračních struktur na GPU
Hába, Jiří ; Kula, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na výstavbu oktalového stromu pro trojrozměrné trojúhelníkové modely na grafickém hardware. Tato akcelerační struktura byla zvolena na základě porovnání nejčastěji užívaných akceleračních struktur. Přístup ke stavbě této struktury vychází ze způsobu výstavby z ní odvozeného řídkého voxelového oktalového stromu. Při procesu je využívána voxelizace urychlovaná vykreslovacím řetězcem grafické karty. K usnadnění práce a umožnění začlenění navrhovaného postupu do v budoucnu vznikajících aplikací je součástí této práce i návrh knihovny jazyka C++.
Visualization of SDF Based Scenes
Fusek, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Signed Distance Fields (SDF) provides an alternative method of describing 3D surfaces. A surface is represented by an SDF function that returns the distance to the nearest point on the surface. These functions can be combined using techniques similar to Constructive Solid Geometry (CSG). However, ray-casting algorithms commonly used to visualize these models are not scalable enough to render large and complex scenes with many SDF objects in real time. Inspired by the Dreams game and the GigaVoxel technology, this thesis presents a data structure for representing and creating 3D models using the aforementioned SDF-CSG method, along with a real-time rendering technique capable of rendering scenes with a large number of these objects using a Sparse Voxel Octree (SVO) data structure evaluated on a GPU in real-time. The rendering uses Level Of Detail (LOD) techniques and a view frustum culling algorithm to select visible SDF blocks with a level of detail proportional to the distance from the camera. An application developed in Rust using the wgpu graphics API allows the creation of these SDF models and demonstrates the introduced rendering techniques. This application could serve as a basis for future development of a simple 3D tool for artists looking for an alternative to traditional polygonal modeling.
Renderování vegetace
Kliš, Michal ; Matýšek, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh a implementace algoritmů pro zjednodušení složitých polygonálních modelů vegetace tak, aby bylo možné zobrazit tyto modely ve velkém množství bez přílišné ztráty jejich vizuálního vzhledu. Práce se konkrétně zabývá jak modelováním již minimalistických modelů rostlin, tak algoritmy pro jejich finální zjednodušení. Mezi tyto algoritmy konkrétně patří metoda převodu polygonálního modelu na objemovou mapu a převod modelu na pláty. Kromě zjednodušení modelů se práce také zabývá jejich zobrazením v reálném čase a jejich osvětlením.
Budování akceleračních struktur na GPU
Hába, Jiří ; Kula, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na výstavbu oktalového stromu pro trojrozměrné trojúhelníkové modely na grafickém hardware. Tato akcelerační struktura byla zvolena na základě porovnání nejčastěji užívaných akceleračních struktur. Přístup ke stavbě této struktury vychází ze způsobu výstavby z ní odvozeného řídkého voxelového oktalového stromu. Při procesu je využívána voxelizace urychlovaná vykreslovacím řetězcem grafické karty. K usnadnění práce a umožnění začlenění navrhovaného postupu do v budoucnu vznikajících aplikací je součástí této práce i návrh knihovny jazyka C++.
Voxel Cone Tracing
Pracuch, Michal ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem globálního osvětlení ve scéně pomocí metody Voxel Cone Tracing. Jejím základem je voxelizace scény z trojúhelníkové reprezentace. Voxelizace může být prováděna do plné pravidelné 3D mřížky (textury) nebo do hierarchického Sparse Voxel Octree (řídkého voxelového stromu) pro ušetření paměťového prostoru. Tato voxelová reprezentace je dále využita pro výpočty globálního nepřímého osvětlení v reálném čase v normálních trojúhelníkových scénách pro zlepšení realističnosti finálního obrazu. Hodnoty z voxelů jsou získávány sledováním kuželových paprsků z pixelů, pro které chceme zjistit osvětlení.
Hierarchické techniky pro výpočet osvětlení
Ligmajer, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se věnuje studiu a popisu hierarchických technik pro výpočet globálního osvětlení. Vysvětluje proč je dobré se zabývat hierarchickými technikami pro výpočet osvětlení a ukazuje postup, jak zakomponovat tyto hierarchické techniky do výpočtu radiozity v reálném čase a následné rozšíření pro výpočet dynamického osvětlení z plošných světelných zdrojů. Tyto dvě techniky jsou podrobně popsány v první části této práce. V druhé části je uveden návrh a implementace aplikace, která bude provádět výpočet dynamického osvětlení z plošných světelných zdrojů.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.