Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Nová média jako nástroj motivace studentů ke vzdělávání
Hampacherová, Monika ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Diplomová práce se věnuje tématu vzdělávání pomocí počítačových her. Cílem předkládané práce je ověřit, pomocí kvalitativních a kvantitativních empirických metod, výzkumnou hypotézu: "Použití nových médií ve formální výuce má pozitivní nebo neutrální vliv na motivaci studentů ke vzdělávání ve srovnání s tradičními metodami výuky." Pro praktickou část práce jsem zvolila českou výukovou simulační hru Evropa 2045. Teoretická část práce představuje nová média ve vzdělávání, interaktivní vyučování a digital game-based learning, dále pak teorie motivace k učení a analýzu dosavadních výzkumů výukových her ve vzdělávání.
Využívání počítačových simulací ve výuce medicíny
Hübnerová, Iveta ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Slussareff, Michaela (oponent)
Diplomová práce se zabývá využitím metody počítačových simulací ve výuce, se zaměřením na medicinskou oblast. Podává možnosti využití počítačových simulací i v jiných oborech. Uvádí možnosti podpory výuky pomocí počítačových simulací, analýzu efektivních přístupů a možné bariéry při implementaci. Praktický výzkum je založen na kvalitativní analýze aktuální situace využívání simulací na lékařských fakultách v ČR. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Možnosti využití nových medií v oblasti formálního vzdělávaní: Případová studie návrhu historické simulace
Lekovski, Michael ; Šisler, Vít (vedoucí práce) ; Šlerka, Josef (oponent)
Diplomové práce byla vypracována jako modelový návrh specifikace pro výukovou historickou simulaci aplikovanou v oblasti formálního vzdělávání. Text je rozdělen do dvou hlavních částí: První, teoretická část shrnuje poznatky o roli nových médií v oblasti elektronického vzdělávání, zvláště pak e-learningu a jeho možného obohacení o prvky gamifikace. Vedle toho rovněž představuje počítačové hry jako předmět výzkumu a poukazuje na herní mechaniky, které lze využít v oblasti formálního vzdělávání za cílem úspěšné aplikace konceptu DGBL - Digital Based Game Learning do tohoto procesu. Druhá, praktická část představuje případovou studii modelové specifikace, která vychází z reálného zadání projektu "Příběhy z dějin československého státu: Výzkum a experimentální vývoj softwarových simulací pro výuku historie českých zemí ve 20. století", řešeného na FF UK, MFF UK a ÚSD AV ČR v Praze v letech 2011 - 2014. V této části jsou formou modelových příkladů řešeny konkrétní aplikace jednotlivých prvků DGBL s ohledem na dosažení stanovených didaktických cílů výukové simulace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.