Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 89 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Metody generování rostlin pro počítačovou grafiku
Picek, Jiří ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá metodami využitelnými pro generování rostlin pro počítačovou grafiku. Nejpodrobněji je zde probraná metoda generování pomocí L-systémů. Práce popisuje jednotlivé rozšíření 0L-systémů. Pro získání geometrické reprezentace modelu je výstup L-systému zpracován želví grafikou. Geometrická reprezentace modelu je následně pomocí grafické knihovny OpenGL vykreslena. Textury jsou generovány Perlinovou šumovou funkcí implementovanou v jazyce GLSL.
Generování procedurálních terénů
Petlan, Michael ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje problematice algoritmů náhodného generování výškových map. Popisuje základní teoretické poznatky a rozvíjí je o využití L-systémů pro vytváření říční sítě. V rámci práce byla implementována knihovna algoritmů pro generování výškových map a jednoduchá aplikace, demonstrující její použití.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Juránková, Markéta ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Téma diplomové práce je tvorba grafického intra s velikostí do 64kB. V nasledujícím textě je stručně popsaná historie demoscény a grafická knihovna OpenGL. Hlavní částí je popis minimalistických technik použitých při tvorbě a jejich praktické využití ve výsledném programu.
Procedurální generování v Unity
Goš, Pavel ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření procedurálního generátoru podzemních kobek v herním enginu Unity. V práci lze najít popis nejdůležitějších systémů tohoto enginu. Zároveň je zde popsán vývoj a implementace procedurálního generování půdorysu mapy za využití Perlinova šumu a její následné výplně objekty.
Sada procedurálně generovaných efektů
Barvíř, Marek ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením knihovny pro procedurálně generováné efekty. Popisuje techniky, využívané při vytváření navržených efektů, kterými jsou: laser, elektrický oblouk, energetická střela a štít. Výsledkem je demonstrační aplikace využívající navrhnuté knihovny s předpřipravenou scénou.
Mapování textur
Strach, Zdeněk ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Diplomový projekt se zabývá problematikou mapování textur v zobrazovací metodě "ray tracing". V úvodu práce je stručně popsána metoda "ray tracing" a metody mapování textur, nejprve procedurálních a později 2D. Následující kapitoly se zabývají implementací MIP mappingu a zhodnocením výsledků.
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.
Procedurální generování měst
Hamerník, Pavel ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V této práci se zabývám zkoumáním metod pro procedurální generování terénu, měst a interiérů. Nejdříve jsou rozebrány nejčastější techniky procedurálního generování, poté použitelné techniky či algoritmy pro generování terénu a měst. Pomocí těchto metod a technik se snažím vytvořit 3D aplikaci demonstrující generování světa, který obsahuje terén a město. Aplikace v závislosti na počátečním celém číslu dokáže generovat různé městské scény.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Burkot, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou tvorby minimálního grafického intra svou velikostí nepřesahujícího 64kB. Základem intra je procedurálně generovaný terén, který je doplněn o procedurální vegetaci a texturu představující mraky. Dále je zde textura terénu a importované trojrozměrné modely. V pozadí intra hraje hudba.
RPG hra v Unity s procedurálními prvky
Líška, Samuel ; Vlnas, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavnou úlohou tejto bakalárskej práce je vytvoriť 2D RPG s procedurálnymi prvkami, ktorá má pohľad z vtáčej perspektívy. Hra je implementovaná v hernom engine Unity. Obsah tejto práce je zložený z teoretických informácií o videohrách, procedurálnom generovaní obsahu a informáciach o herných enginoch a Unity. Práca taktiež obsahuje návrh riešenia a implemetačnú časť hry. Na procedurálne generovanie sveta bol použitý Perlinov šum a jeho následné spracovanie pomocou Whittakerovho diagramu. Práca popisuje viacero systémov ktorých ulohou je vylepšiť pôžitok zo samotnej hry. Na záver práca obsahuje testovanie a zhodnotenie pomocou krátkeho dotazníka.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 89 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.