| |
|
Rám portálového jeřábu
Šesták, Jiří ; Zeizinger, Lukáš (oponent) ; Pokorný, Přemysl (vedoucí práce)
Práce se zabývá konstrukčním návrhem nosné konstrukce portálového jeřábu pro manipulaci s loděmi. Rám se skládá z nosníků, které jsou spojeny pomocí plátových spojů a přírub. Nosníky jsou svařované skříňového průřezu. Materiálem byla zvolena ocel S460N. Návrh vycházel z kombinace zatížení, která byla určena pomocí zatěžujících sil a jejich příslušných dynamických koeficientů, které mohou na rám působit. Konstrukce rámu byla ověřena pomocí metody konečných prvků v softwaru MSC Apex. Práce zahrnuje i teoretické vypočtení výkonu nutného k pohonu celého jeřábu. Pro navrženou konstrukci je zpracována částečná výkresová dokumentace.
|
|
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.
|
|
Zobrazení závodní dráhy s úrovní detailu
Mohelník, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním zobrazením závodní dráhy pomocí OpenGL. K reprezentaci terénu se používá výšková mapa. Dráha je zobrazena jako polygonální model zřetězený na křivce s využitím techniky level of detail. Je navržen algoritmus pro použití této techniky v reálném čase i na mobilních zařízeních. Mezi popsanými algoritmy jsou dart throwing, Catmull-Rom spline, kontrakce hran, view-frustum culling. Součástí práce je demonstrační aplikace implementující navržený algoritmus.
|
|
Možnosti propojení cenových soustav a software pro technické kreslení
Domanský, Vojtěch ; Aigel, Petr (oponent) ; Výskala, Miloslav (vedoucí práce)
Stěžejním tématem této práce je analýza možností propojení cenových soustav pro tvorbu stavebních rozpočtů a software pro technické kreslení, ve kterých se vytváří modely BIM, za účelem dosažení automatizace oceňování BIM modelů stavebních objektů. Úvodní, teoretická část vymezuje oblast řešené problematiky v širších souvislostech a kontext problému. Zastřešujícím tématem je BIM. Jsou tedy řešeny základy a principy této metody, její zásadní aspekty a současná implementace v rámci České republiky. Další kapitoly pojednávají o standardních postupech rozpočtování v rámci českého stavebního trhu. Jsou popsána specifika klasických metod a jejich nedostatky v kontextu současného stavebnictví. V navazující části práce je podrobněji řešena koncepce BIM rozpočtování, jeho vize a související aspekty. Vlastní návrh řešení propojení cenových soustav a software, ve kterém BIM model vzniká, s orientací na automatizaci ocenění, je uveden v závěrečné, praktické části této práce. Jsou vymezeny požadavky na řešení a následně popsán samotný postup jeho tvorby. Na závěr je řešení otestováno a vyhodnoceno.
|
|
Portálový jeřáb
Kriegler, Boleslav ; Škopán, Miroslav (oponent) ; Pokorný, Přemysl (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem konstrukce a konstrukčním řešením portálového jeřábu, který je stanovený pro manipulaci s loděmi v přístavech. V práci jsou popsané výpočty zatížení, jež na něj působí, či kontrola jednotlivých částí. Výstupem je přiložená výkresová dokumentace.
|
|
VODA + MĚSTO MARINA BRUNENSIS
Bartošová, Radmila ; Navrkal, Martin (oponent) ; Poslušná, Iva (vedoucí práce)
Předmětem diplomové práce je návrh loděnic. Řešené místo se nachází na břehu Brněnské přehrady. Pozemek je svažitý a úzký. Inspirací mi byla středomořská města, jejichž zástavba kopíruje terén. Protože jde o sportovní stavbu byl další inspirací právě sport. Sport je otevřený pro všechny, tak jako navrhovaná budova. Snaží se integrovat do dění všechny, nejen závodníky. Veškeré sportovní pomůcky jsou v první řadě funkční. Můj projekt klade velký důraz na funkčnost, která se ropisuje i do jeho vnější formy. A sport je hlavně zábava. Loděnice nejsou uzavřené ale nabízejí dost volných ploch pro volný čas a zábavu.
|
|
Detekce fluoru pomocí spektrometrie laserem buzeného plazmatu
Jaworková, Magdalena ; Pořízka, Pavel (oponent) ; Prochazka, David (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá spektroskopií buzeného plazmatu LIBS a jejím využitím pro detekci fluoru ve vzorcích. V teoretické části je rozebrána tato metoda a jednotlivé přístupy měření vhodné pro detekci fluoru. V experimentální části je pak porovnána citlivost jednotlivých experimentálních přístupů, jakými jsou použití nárazníkových plynů (He), změna okolního tlaku, využití dvou laserových pulsů (DP-LIBS) či detekce molekulových pásů.
|
|
Algoritmy pro zjednodušování modelů
Pokorný, Jan ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje algoritmům pro redukci polygonálních modelů. Nejdříve jsou popsány obecné principy zjednodušování modelů - jsou zde vysvětleny vlastnosti polygonálních povrchů a operace používané k redukci počtu trojúhelníků. V dalších kapitolách jsou popsány tři metody redukce počtu trojúhelníků - Uniform Vertex Clustering, Floating Cell Vertex Clustering a Vertex Decimation. Tyto metody jsou testovány na několika modelech a porovnávány podle nejrůznějších hledisek - vizuální kvalita, časová náročnost a geometrická chyba aproximace.
|
|
Algoritmy změny úrovně detailu (LOD) v knihovně OpenSceneGraph
Koukolíček, Ondřej ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá knihovnou OpenSceneGraph (OSG) a jejími možnostmi v oblasti algoritmů level of detail (LOD). Obsahuje seznámení s problematikou snižování úrovně detailů a podrobný popis metod, které se v souvislosti s touto technologií využívají. Dále rozebírá nástroje poskytované knihovnou OSG, které je možné použít při tvorbě aplikací využívající LOD. Hlavní část práce se zabývá popisem návrhu a implementace aplikace, která využívá LOD algoritmy dostupné v knihovně OSG zkombinované s vlastním rozšířením. V závěru je provedeno měření výkonu implementované aplikace a zhodnocení LOD funkcionality knihovny OpenSceneGraph.
|