Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Procedurálně generované město
Pazdera, Radek ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním měst. Prozkoumává již existující systémy a zabývá se používanými algoritmy a postupy v této oblasti. Dále popisuje návrh, implementaci a testování open-source systému pro procedurální generování měst, který vychází z těchto postupů. Součástí tohoto systému je knihovna libcity a demonstrační aplikace OgreCity. V závěru je zhodnocena implementace a proveden návrh možných rozšíření.
Generování hor a oblak pomocí fraktální geometrie
Tůma, Petr ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Venera, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá generováním krajinných útvarů pomocí fraktální geometrie. Je zde vysvětlen pojem fraktál a termíny s ním spojené. Další kapitoly popisují základní teoretické úvahy a implementace jednotlivých algoritmů. Hlavním tématem je generování modelů oblak a pohoří podle hodnot vstupních parametrů, jejich prezentace a uložení na datové médium. Projekt také zahrnuje vlastní rozšíření při generování pohoří. Na závěr jsou shrnuty tendence dalšího vývoje a vlastní poznatky.
Generátor 3D objektů s využitím L-systémů
Kvita, Jakub ; Solár, Peter (oponent) ; Vrábel, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo vytvořit interaktivní systém pro generování 3D modelů. Generátor je založen na L-systémech jako druhu formálních gramatik a želví grafice pro 3D modelování. Aplikace byla vytvořena v Javě SE s pomocí knihovny JOGL jako přístupovým bodem k OpenGL k vykreslování grafiky. Práce postupně rozebírá teoretický základ L-systémů, želví grafiku a vykreslování 3D objektů a poté popisuje vytvoření aplikace pomocí získaných znalostí.
Grafické demo s inverzní kinematikou
Kárníková, Pavlína ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou grafického dema s využitím inverzní kinematiky. Vysvětluje motivaci k jeho tvorbě, stručně se zmiňuje také o historii dema a principech animace. Poměrně podrobně popisuje základy i terminologii potřebnou k pochopení problematiky inverzní kinematiky a poté jsou zde uvedeny vybrané algoritmy. Na problematiku inverzní kinematiky se navazuje také v oddílu, kde se popisují principy skinningu. Jsou zde také zmíněny principy detekce kolizí a na závěr se detailně vysvětlují vybrané techniky, které se využívají v grafickém demu, například L-systémy a procedurální textury.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Burkot, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou tvorby minimálního grafického intra svou velikostí nepřesahujícího 64kB. Základem intra je procedurálně generovaný terén, který je doplněn o procedurální vegetaci a texturu představující mraky. Dále je zde textura terénu a importované trojrozměrné modely. V pozadí intra hraje hudba.
Generování 3D stromů na základě vzorových obrázků
Kubiš, František ; Polok, Lukáš (oponent) ; Szentandrási, István (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá studiem možností generování 3D stromů za použití různých metod včetně bezkontextových gramatik a L-systémů. Diplomová práce dále obsahuje kapitolu o evolučních a genetických algoritmech, kde je stručně shrnuta jejich funkce. V této práci byl navržen algoritmus, který má na vstupu 2D obrázek a od uživatele dostane přibližný obrys stromu s polohou počátku kmene. Na základě těchto informací pomocí genetického algoritmu vytvoří 3D strom jenž se vizuálně blíží předloze. Kromě způsobů generování stromů se čtenář seznámí se zpracováním vstupního obrazu a návrhem testovací aplikace.
Generátor úrovní pro hru v Unity
Dražka, Jakub ; Zachariáš, Michal (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje problematice automatizovaného generování herních úrovní v engine Unity, konkrétně generování bludišť a generování prostředí pomocí L-systémů. Dále popisuje některé významné součásti a principy engine Unity. Na základě těchto údajů byly vytvořeny a popsány automatizované generátory těchto typů úrovní a počítačová 3D hra, která tyto generátory využívá.
Procedurální generování města
Hájíček, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Šolony, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá procedurálním generováním měst. Jsou v~ní definovány jednotlivé etapy vývoje města a existující metody sloužící k~jejich provedení. Dále jsou popsány postupy vycházející z~uvedených a použité při implementaci systému schopného generovat města. Výsledný generátor je schopen vytvářet města na základě zadaných parametrů jako hustota ulic.
Matematické metody modelování morfologie jehličnanů
Janoutová, Růžena ; Štarha, Pavel (oponent) ; Martišek, Dalibor (vedoucí práce)
Cílem práce byla tvorba jehličnatého stromu nedestruktivní metodou umožňující popis struktury dospělého smrkového porostu. Z poskytnutých dat byl po jejich zpracování vytvořen model L-systému, kterým se vytvářely větve stromu. V algoritmu Python skriptu byly následně vygenerovány parametry nutné k vytvoření modelu stromu v grafickém softwaru Blender. Model jehličnatého stromu se podařilo úspěšně vygenerovat. Jeho paměťová náročnost je velká, ale pro účely vytvoření modelu to není zásadní problém.
Matematické modelování pomocí L-systémů
Janoutová, Růžena ; Procházková, Jana (oponent) ; Martišek, Dalibor (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o L-sytémech a jejich praktickém využití. Prácí můžeme pomyslně rozdělit na dvě části - teoretickou a aplikovanou. V teoretické části, tj. v první kapitole, se zabýváme samotnými L-systémy. Nachází se zde jejich zavedení a klasifikace. Aplikovaná část zahrnuje druhou a třetí kapitolu. Druhá kapitola obsahuje přehled využití L-systémů a třetí kapitola je věnována programu, který je součástí bakalářské práce, jeho popisu a návodu k použití.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.