Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Rozvoj algoritmického myšlení žáků prostřednictvím herních projektů v prostředí Scratch
Benýšek, Vojtěch ; Štípek, Jiří (vedoucí práce) ; Černochová, Miroslava (oponent)
1 ABSTRAKT Bakalářská práce se zabývá tématem rozvoje algoritmického myšlení žáků prostřednictvím herních projektů ve vývojovém prostředí Scratch. Hlavním cílem práce bylo vytvořit soubor na sebe navazujících lekcí (kurz) ve Scratch, který by bylo možno využít jako metodiku v hodinách informatiky pro rozvoj algoritmického myšlení žáků ve věku 8-10 let. Teoretická část se věnuje zejména pojmu informatické, resp. algoritmické myšlení, přičemž se opírá o studium odborných zdrojů. Zaměřuje se na vysvětlení a definování těchto termínů, u algoritmického myšlení jsou identifikovány možnosti jeho rozvoje s důrazem na programování. Za účelem nalezení dalších přístupů k rozvoji algoritmického myšlení byl zanalyzován jak Rámcový vzdělávací program České republiky, tak i příslušné dokumenty vybraných evropských států. Poznatky získané v teoretické části byly následně zužitkovány v části praktické, tedy při vytváření samotného kurzu. Ten sestává z deseti lekcí, jejichž hlavní náplní je tvorba projektu. Pro motivování žáků bylo rozhodnuto, že projekty budou vždy hrami. Lekce kromě postupu možného řešení obsahují i metodické poznámky, které vyučující upozorňují na případná úskalí, či informují, jak vést výklad dané problematiky. Soubor lekcí byl následně ověřen v hodinách kroužku programování na dvou skupinách po devíti...
Informatické myšlení sociálně znevýhodněných žáků v datech ICILS
KLOKOČKA, Matěj
Tato práce se zaměřuje na analýzu dat z mezinárodního srovnávacího výzkumu ICILS. Klíčovými cíli mé práce bylo rozdělit žáky v tomto výzkumu na dvě skupiny podle jejich sociálního pozadí a následně zjistit, zda existují rozdíly v informatickém myšlení mezi těmito skupinami. Dále jsem se snažil zjistit, zda tyto rozdíly přetrvávají v rámci jednotlivých složek informatického myšlení. Výzkumu ICILS 2018 se zúčastnilo přibližně 46 000 žáků a 26 000 učitelů z 13 zemí. Identifikace žáků do skupin byla založena na proměnné socioekonomického pozadí, která byla vypočítána autory výzkumu ICILS z dotazníku, jenž byl jeho součástí. Výzkumný soubor byl rozdělen tak, aby skupina sociálně znevýhodněných reprezentovala 5 % žáků s nejnižším indexem socioekonomického pozadí. První skupina byla pro tuto práci pojmenována "Sociálně znevýhodnění žáci" a ve výzkumu jsou označování indexem "1". Druhá skupina je nazvána "ostatní žáci" a jsou označování indexem "0". V rámci analýzy jsou využity statistické metody odpovídající struktuře a rozsahu dat, přičemž byly aplikovány váhy pro adekvátní vyvážení vzorků. Pro statistické podložení rozdílů mezi skupinami byl použit Mann-Whitney U test. Pro dosažení uvedených cílů byly využity tyto analytické nástroje: MS Excel pro vizualizaci dat, IBM SPSS Statistics pro statistické testování a manipulaci s datovými soubory a IEA IDB Analyzer pro komplexní analýzu dat s ohledem na jejich původní váhy. Výsledky analýzy ukazují, že sociálně znevýhodnění žáci dosahovali nižších skóre v oblasti informatického myšlení než ostatní. Toto pozorování bylo statisticky podloženo. Během výzkumu byly identifikovány skupiny otázek, které odpovídaly dvěma složkám informatického myšlení podle ICILS. Následně byly prováděny srovnání skóre mezi sociálně znevýhodněnými a ostatními žáky v těchto skupinách otázek. Výsledky ukázaly, že v jednotlivých skupinách otázek skórovali sociálně znevýhodnění žáci v průměru hůře než ostatní, což bylo také statisticky podloženo. Toto zjištění zdůrazňuje potřebu specifických vzdělávacích intervencí a strategií zaměřených na podporu těchto žáků. Výsledky této práce nabízejí cenné informace pro další výzkum v oblasti digitální gramotnosti.
Rozvíjení informatického myšlení na 1. stupni ZŠ
Jarolímková, Lucie ; Černochová, Miroslava (vedoucí práce) ; Fialová, Irena (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem rozvíjení informatického myšlení na 1. stupni základní školy. V teoretické části jsou vymezené základní pojmy informatického myšlení a jeho složky, digitální gramotnost, teoretická část dále obsahuje rozbor RVP ZV a jeho změny v oblasti informatiky zaměřené na první stupeň základní školy. Jsou zde charakterizovány základní pojmy informatického myšlení, dále je problematika nastíněná také v oblasti kurikula v ČR i zahraničí. Teoretická část obsahuje rozbor učebnic pro výuku informatického myšlení pro 1. stupeň ZŠ, rozbor učebnice Berki, J. Drábková, J. (2020) Základy informatiky pro 1. stupeň ZŠ a konkrétních kapitol k jejímu ověření v praxi. V praktické části je popsána příprava a realizace výzkumného šetření na 1. stupni základní školy, jehož cílem bylo zmapovat úroveň informatického myšlení žáků prvního stupně základní školy, realizovat výuku s využitím učebnice pro výuku informatiky a zjistit dopad výuky na rozvoj informatického myšlení. Výuka sedmi hodin informatiky proběhla na pražské škole s jednou skupinou dvaceti dvou žáků v pátém ročníku základní školy. Na začátku a na konci výukového bloku byl žákům předložen stejný test, poté se porovnaly a zhodnotily rozdíly v řešení testu. Ve výuce byly využity aktivity z učebnice Základy informatiky pro 1. stupeň ZŠ...
Sbírka úloh pro podporu výuky algoritmizace a programování na SŠ
Lukš, Jan ; Štípek, Jiří (vedoucí práce) ; Novák, Jaroslav (oponent)
Předložená bakalářská práce se zabývá problematikou algoritmizace a programování na středních školách. Klade si za cíl vytvořit soubor programovacích úloh, včetně metodik pro učitele, které mohou být využity při hodinách programování. V teoretické části jsou vymezeny a blíže popsány pojmy související s algoritmickým, potažmo informatickým, myšlením. Praktická část vychází z teoretických východisek. Vysvětluje klady a zápory navrženého konceptu a představuje základní informace o jednotlivých úlohách. Součástí je i webová aplikace, která umožňuje komfortnější práci s metodikami. Následuje ověření vhodnosti konceptu úloh na vybraných školách, získání zpětné vazby pomocí zpětnovazebního dotazníku a rozhovorů s učiteli a vyhodnocení, spolu s navrženými změnami od dílčích úloh až po webovou aplikaci.
Badatelsky orientovaná výuka robotiky
KLOFÁČ, Patrik
Nově pojatá informatika zaměřená na rozvíjení informatického myšlení žáků hledá nová témata a nové moderní metody výuky podporující aktivního žáka. Ve školním prostředí se robotika jeví jako vhodné vzdělávací téma pro rozvíjení informatických dovedností, kompetencí a informatického myšlení. Práce s roboty nebude přínosná, pokud metody její výuky budou s pasivním žákem, transmisivní a instruktážní. Z těchto důvodů je třeba hledat nové metody a jednou z možných je badatelsky orientovaná výuka. Obecně téma badatelsky orientované výuky v informatice a též v robotice je prakticky neprobádané, není zřejmé, co si pod takovou výukou představit. Proto je výzkum zaměřen na vedení výuky základů robotiky badatelsky orientovanými úlohami. Cílem výzkumu bylo vytvořit badatelsky orientované úkoly do hodin robotiky a zjistit, zda badatelsky orientovaná výuka robotiky přispívá k rozvoji informatického myšlení žáků druhého stupně základních škol v těchto třech složkách algoritmizace, abstrakce a evaluace. Práce se opírá o kvalitativní výzkum využívající metodu akčního výzkumu. Sběr dat byl zajišťován pomocí rozhovorů s učiteli, pozorováním a natáčením žáků při práci a žákovských dotazníků. Výsledky výzkumu poskytly zajímavý a důležitý náhled jak na strukturu tvorby badatelských úloh robotiky, tak na východiska, jak takové úlohy vylepšovat a na jaké aspekty si ve výuce dávat pozor. Zjištěné poznatky mohou přispět k rozvoji výuky informatiky.
Využití robotické hračky ozobot v MŠ
Bochňák, Jan ; Černochová, Miroslava (vedoucí práce) ; Tocháček, Daniel (oponent)
Práce zkoumá možnosti využití robotické hračky ozobot ke vzdělávání v mateřské škole (MŠ). Teoretický základ je tvořen představením klíčových pojmů a souborem dosavadních poznatků o digitálním vzdělávání se zaměřením na předškolní výchovu. Kromě legislativního rámce a odborných zjištění o digitálních technologiích v předškolním věku jsou zohledněna také rizika, která jsou s jejich užíváním spojena. Dále jsou součástí teoretické části poznatky o edukační robotice a je představena hračka ozobot, na kterou se výzkum zaměřuje. Možnosti využití ozobota v MŠ jsou zkoumány formou případové studie, která se zaměřuje na dvě roviny této problematiky, jednak na vlastnosti a funkce ozobota, a jednak na to, jak děti ozobota vnímají a jak k němu přistupují s cílem identifikovat možné překážky, které mohou v MŠ při práci s ozobotem nastat, nabídnout vzniklé tematické bloky k využití a poskytnout k nim užitečné metodické rady a doporučení. Případová studie byla realizována v jedné pražské mateřské škole ve dvou časově oddělených cyklech pokaždé s jinou skupinou 6 dětí ve věku 5-6 let z jiné třídy. Pro práci s dětmi bylo navrženo 10 tematických bloků s ozobotem. V případové studii se ověřovala metodika práce s navrženými tematickými bloky a bylo sledováno, jak děti ve třídě zacházejí s ozoboty během volné hry....
Ověřování výukových materiálů pro výuku informatického myšlení v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
V rámci mého bakalářského studia byla vytvořena sada pro výuku programování ve vývojářském prostředí Unreal Engine 4. Hlavním cílem této práce je ověřit, zda je práce pro výuku programování vhodná, či nikoliv. Teoretická část se zabývá základním popisem prostředí Unreal Engine 4. Dále se věnuje popisu termínu "informatické myšlení" a jeho složek. Následně je rozebírán princip Akčního výzkumu, skrze který je práce testována a posouzení, zda úlohy podporují informatické myšlení. Praktická část obsahuje výsledky z akčního výzkumu jak z pohledu splnění cílů výuky u jednotlivých lekcí, tak z pohledu vedení k informatickému myšlení. V příloze jsou obsaženy Testované pracovní listy pro žáky a samotné projekty řešené žáky v Unreal Engine 4. V rámci projektu GAJU STEM má tato práce Uplatnění především v technickém oboru, neboť jednotlivé lekce podporují algoritmické přemýšlení, což je jedním ze základů technických oborů. Dále jsou v úlohách silně patrny mezipředmětové vztahy, především pak do matematiky a fyziky, neboť v úlohách je patrna jednoduchá matematika a celé prostředí je situováno do simulace reálného světa (z pohledu Fyziky).
Použití minirobota Ozobot s tabletem k rozvíjení informatického myšlení
ŠAFÁŘOVÁ, Denisa
Tato diplomová práce je věnována výuce algoritmizace na základní škole s pomocí Minirobota Ozobot. Práce se zabývá vytvořením sady úloh pro Ozobota na tabletu, které jsou zaměřené na rozvíjení algoritmizace. Úlohy jsou určeny pro tablet, případně pro počítač se sklopným monitorem. Některé z úloh je možné využít i na papír. Úvodní část se zabývá cíli a metodami práce včetně potíží a úskalí při vytváření úloh. Teoretická část pojednává o robotice v hodinách informatiky včetně programování, algoritmizace a informatického myšlení. Tato část obsahuje popis minirobota Ozobot. Mimo jiné jsou zde zmíněny výhody a nevýhody úloh pro Ozobota na tabletu. Také je zde popsána rešerše dostupných aplikací pro tvorbu podložek pro Ozobota. V neposlední řadě je zde stručný návod k aplikaci ArtFlow, ve které se úlohy nejlépe řeší. Praktická část je tvořena sadou úloh, které jsou rozděleny do pěti kapitol. Jsou rozděleny podle toho čím se zabývají. U každé úlohy je uvedeno zadání, náhled, cíl a metodické poznámky. Diplomová práce obsahuje přílohu s pracovními listy, ve kterých je obsaženo navíc ještě řešení a téma.
Úlohy pro rozvíjení algoritmizace s minirobotem Ozobot
JANŮ, Denisa
Tato diplomová práce se zabývá vytvořením sady úlohy pro Ozobota zaměřené na rozvíjení algoritmizace. Úlohy jsou určené pro tisk na papír. V omezené míře se dají využít i na tabletu nebo monitoru počítače. Samotné úlohy jsou stavěny na programování pomocí grafických kódů. V úvodní části práce jsou popsané cíle a metody práce včetně potíží při vytváření úloh. V teoretické části práce je popsán minirobot Ozobot, jeho různé verze, jejich rozdíly a využití. Popsané je zde programování pomocí grafických kódů a programování pomocí blokového prostředí OzoBlockly. Obsahuje i část zaměřenou na výuku informačních technologií včetně cílů výuky a informatického myšlení. Také jsou v ní popsány vybrané dostupné úlohy pro Ozobota volně přístupné na internetu. Praktická část obsahuje vytvořenou sadu úloh rozdělených do kapitol, podle toho čím se zabývají. U každé úlohy je uveden cíl, poznámky pro práci s konkrétní úlohou, případná rozšiřující verze a provedené změny na úloze.
Tvorba projektů pro výuku programování v prostředí Unreal Engine 4
PACLT, Dominik
Bakalářská práce se věnuje metodice výuky základů programování na druhém stupni ZŠ prostřednictvím prostředí Unreal Engine 4. Teoretická část se se zabývá popisem prostředí Unreal Engine 4, spolu se způsobem práce v něm. Dále je toto prostředí porovnáno z pohledu vhodnosti k výuce programování s prostředími Scratch a MakeCode. Praktická část obsahuje postup, kterým jsem vytvářel a ověřoval sadu úloh, podle které se žáci učí základům programování a základní orientaci v prostředí Unreal Engine 4. V práci jsou dále obsaženy metodické podklady pro vyučujícího, zahrnující poznámky k úlohám. V příloze jsou obsaženy pracovní listy pro žáky k jednotlivým lekcím. Projekt, ve kterém žáci za pomoci pracovních listů programují a vzorový projekt pro vyučujícího s vypracovanými částmi kódu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.