Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 42 záznamů.  začátekpředchozí33 - 42  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Aplikace pro vedení čtenářského deníku
Navrátil, Petr ; Podivínský, Jakub (oponent) ; Krčma, Martin (vedoucí práce)
Díky rozvoji informačních technologií je možné přesouvat dříve ryze psané poznámky do elektronické formy. Jedním z příkladů může být čtenářský deník, se kterým většina z nás přišla do styku na základní škole právě v psané formě. Tato práce se snaží o vytvoření aplikace vhodné k vedení čtenářského deníku v elektronické formě s možností přidávání vlastních literárních rozborů a možností sledovat dobu čtení jednotlivých knih. Knihy je navíc možné přidávat do vlastních seznamů-poliček, což umožňuje vytvoření malé elektronické knihovny, kterou je možné sdílet mezi ostatními uživateli.
Správa nahrávání aplikací na ARM zařízení
Hrvol, Marek ; Smrčka, Aleš (oponent) ; Kočí, Radek (vedoucí práce)
Záměrem práce je usnadnění nasazování Internetu věcí v domácnostech nebo malých firmách a také zvýšit udržitelnost vytvořené sítě. Webová aplikace slouží ke správě aplikací napříč ARM jedno-deskovými zařízeními. Umožňuje nahrávat aplikace přímo na zaregistrovaná zařízení, poskytuje ucelený, intuitivní náhled všech dostupných zařízení. Dále zaznamenává stav těchto zařízení, zobrazuje potřebná data o zařízení a informuje o případném selhání některého ze zařízení.
Historie a proměny paduku
Žaloudková, Klára ; Glomb, Vladimír (vedoucí práce) ; Löwensteinová, Miriam (oponent)
(česky) Práce představuje tradiční korejskou hru paduk z hlediska jejích pravidel, historie a současné situace co do organizace hráčů a rozvoje paduku jak na korejském, tak i mezinárodním poli. V úvodní části je hra představena z hlediska jejích oficiálních pravidel a v základním přehledu je poskytnuta možnost seznámit s odbornou terminologií a hlavní pojmy spojenými s touto hrou. Navazující kapitoly popisují základní strategie a průběh hry včetně praktických ukázek. V historické části se práce zabývá popisem importu paduku na Korejský poloostrov a jeho rozvojem v jednotlivých historických období od Tří království až po moderní dobu a současnost. Zvláštní pozornost je věnována transformaci paduku v Koloniálním období (1910-1945) kdy se v Koreji prosadila, nebo byla prosazena, japonská varianta hry, která je dominantní i v současné době. Formování moderního korejského paduku je popsáno na konkrétních příkladech vzniku padukových organizací, příbězích slavných mistrů a charakteristice postavení současného korejské paduku na mezinárodní scéně. Pozornost je věnována i málo známé problematice postavení paduku v KLDR a otázce rozvoje této hry v severokorejském společnosti. Závěr práce shrnuje základní charakteristiku distinktivních rysů korejského paduku (zejména v porovnání s Japonskem).
Meta-learning methods for analyzing Go playing trends
Moudřík, Josef ; Neruda, Roman (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Práce rozšiřuje metodiku pro ohodnocování hráčů hry go na základě záznamů jejich her, kterou jsme dříve publikovali v (Baudiš - Moudřík, 2012). V této diplomové práci jsme nejprve přidali některé featury a navrhli metodiku pro jejich porovnávání. Následně jsme představili robustní framework, který je pomocí metod strojového učení schopen zachytit závislosti mezi ohodnoceními hráčů a obecnou závislou proměnou. Tento framework spočívá v evoluci ansámblových metod strojového učení. Aplikovali jsme jej na dva problémy - predikci síly hráčů a stylů jejich hry. Výsledky ukazují, že v obou případech je možné tuto predikci provést s rozumnou přesností. Jedním z výsledků práce je i webová aplikace, která demonstruje metodiku navrženou v této práci, slouží jako pomůcka pro studium hry go a umožňuje další sběr dat. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
MCTS with Information Sharing
Baudiš, Petr ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Představíme naši výkonnou implementaci algoritmu Monte Carlo stromového vyhledávání (MCTS) pro hraní deskové hry Go: Pachi. Program je založeno na dříve publikovaných algoritmech i našich původních vylepšeních. Následně se zaměříme na zlepšování efektivity prohledávání pomocí sběru informací týkajících se taktických situací a obecného stavu hry z jednotlivých Monte Carlo simulací a jejich sdílení v rámci herního stromu. Navrhneme konkrétní metody takového sdílení --- dynamické komi, měření kritičnosti tahů a mapy svobod --- a předvedeme jejich pozitivní účinek na základě naměřené výkonnosti vůči jiným programům. Na závěr načrtneme několik zajímavých navazujících témat souvisejích s naším výzkumem.
Řešení problémů pomocí MCTS
Malý, Dominik ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Název práce: Řešení problémů pomocí MCTS Autor: Dominik Malý Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jan Hric E-mail vedoucího: Jan.Hric@mff.cuni.cz Abstrakt: MCTS (Monte Carlo Tree Search) techniky jsou v současné době nejlepšími známými algoritmy pro počítačové řešení strategické deskové hry Go. Vzhledem k univerzálnosti a úspěšnosti těchto technik se však nabízí možnost užití i v jiných úlohách. Úkolem této práce je prozkoumat vhodnost MCTS pro řešení jiných problémů, konkrétně her jednoho hráče, jakými jsou například Sudoku nebo SameGame. Naprogramoval jsem počítačového hráče založeného na MCTS, který dokáže řešit úlohy tohoto typu a aplikoval ho na Sudoku a SameGame. Experimentálně jsem ověřil vhodnost různých rozšíření MCTS algoritmu na řešení těchto her a pomocí rozsáhlého testování porovnal také úspěšnost konkrétních nastavení výběrových UCT funkcí a užitých heuristik. V případě hry SameGame jsem navíc svůj algoritmus porovnal s jinými publikovanými výsledky zabývajícími se stejnou problematikou. Popsal jsem, jaké problémy musí programy řešící hry jednoho hráče pomocí MCTS překonávat, a jakými vlastnostmi by takovéto problémy obecně měly disponovat, aby na ně byly Monte Carlo techniky s úspěchem použitelné. Klíčová slova: MCTS, Go, Sudoku,...
Herní portál v Cloudu
Rozsypálek, Václav ; Maliulin, Valerii (oponent) ; Škoda, Petr (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací herního portálu v cloudu pro jednoho vybraného  poskytovatele Platformy jako služby (PaaS). Stěžejní částí této práce je výběr vhodných technologií a jejich využití v rámci návrhu a implementace herního portálu. Na základě výsledků testování zátěže a škálovatelnosti je sepsán závěr.
Manažer stolních deskových her
Kusák, Jiří ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem práce je navržení a realizace aplikace pro řízení dvou programů (hráčů) proti sobě. Z počátku v textu pojednávám obecněji o deskových hrách (zvláště jejich pravidlech) a systémech hodnocení výkonnosti hráčů. Po tomto bloku následuje krátké zhodnocení aktuálního stavu zpracovávané problematiky. Stěžejní částí práce je ale popis návrhu a realizace vytvořené aplikace. Nato je uveden stručný popis ovládání aplikace. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a načrtnuty možné další směry vývoje programu.
Manažer stolních deskových her
Kouřil, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem bakalářské práce bylo odstranit chyby, které se v dosavadním programování nacházely, implementovat možnost pořádání různých forem turnajů a přidat podporu her piškvorky, dáma, šachy a go. Bylo také třeba naprogramovat možnost hry člověka pro lepší ladění umělých inteligencí, které proti sobě pomocí manažeru hrají deskové hry. Jako vedlejší cíl bych uvedl implementaci standardního protokolu ve hře piškvorky, který umožňuje připojit obecné umělé inteligence. Z počátku textu pojednávám o teoretických východiscích problému, o deskových hrách a jejich pravidlech a následně o návrhu algoritmů. Dále následuje shrnutí implementace a její realizace. V závěru je také zmíněno, jaká rozšíření by šla do manažeru přidat.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 42 záznamů.   začátekpředchozí33 - 42  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.