Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Prohlížeč obrázků pro Windows Mobile
Miklósy, Jiří ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Svoboda, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech zažíváme rozmach kapesních počítačů, které nám stále více nahrazují stolní počítače. V této bakalářské práci jsou popsány technologie, které tyto zařízení používají. Dále se tato práce snaží seznámit čtenáře s programováním v DirectX. Seznamuje čtenáře jak tento framework použít v mobilních zařízeních a jak vyřešit některé problémy spojené s jeho užitím. V neposlední řadě navrhuje a implementuje aplikaci pro prohlížení, upload a označování obrázků ve 3D prostoru.
Detektor Uniform Marker Fields pro Windows Phone
Mašek, Jiří ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o detekci Uniform Marker Fields a umístění kamery v prostoru. Jsou zde popsány vlastní kroky detekce UMF, platforma Windows Phone 8, práce s DirectX  a také pojem rozšířená realita. V textu je popsána zároveň implementace a návrh demo aplikace a celá architektura projektu. Výsledkem této práce je aplikace využívající detektor UMF a vykreslující 3D objekt do scény. Na závěr je aplikace otestována a zhodnocena.
Zobrazení stínů ve scéně s využitím knihovny DirectX
Kobrtek, Jozef ; Havel, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o metodách zobrazení stínů, jejich analýze a implementaci v rozhraní DirectX 11. Teoretická část popisuje historický vývoj použití stínů v 3D aplikácích a jednotlivé algoritmy pro výpočet stínů. V rámci práce jsou na demonstrační aplikaci porovnány zhlediska výkonu, náročnosti implementace a kvality výstupu 2 varianty algoritmu shadow mapping pro všesměrová světla - s využitím cube mappingu a parabolické projekce, každá s pěti různě optimalizovanými implementacemi.
Knihovna pro efektivní záznam videa v 3D aplikaci
Pospíšil, Petr ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se věnuje knihovně pro záznam videa na pozadí v 3D aplikacích. Podporovány jsou operační systémy Microsoft Windows a Linux. Zaznamenává se obraz i zvuk. Záznam obrazu je podporován v programovacích rozhraních OpenGL, Direct3D9, Direct3D10 a Direct3D11. Obraz lze volitelně komprimovat pomocí MJPG kodeku. Zvuk je zaznamenáván pro celý počítač pomocí rozhraní WaveForm audio, Windows Core Audio a ALSA. Tato rozhraní zaznamenávají zvuky pro celý počítač. Celkem lze zaznamenávat a mixovat až dva zvukové proudy. Výsledné video je uloženo do AVI souboru. Součástí knihovny je i možnost překrytí obrazovky aplikace vlastními textovými informacemi.
Prohlížeč obrázků pro Windows Mobile
Miklósy, Jiří ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Svoboda, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech zažíváme rozmach kapesních počítačů, které nám stále více nahrazují stolní počítače. V této bakalářské práci jsou popsány technologie, které tyto zařízení používají. Dále se tato práce snaží seznámit čtenáře s programováním v DirectX. Seznamuje čtenáře jak tento framework použít v mobilních zařízeních a jak vyřešit některé problémy spojené s jeho užitím. V neposlední řadě navrhuje a implementuje aplikaci pro prohlížení, upload a označování obrázků ve 3D prostoru.
Renderování rozsáhlého terénu
Bondarenko, Boris ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Realizace renderování rozsáhlých terénů je v moderních aplikacích, které zahrnují tuto tematiku známým problémem. S renderováním rozsáhlých terénů se můžeme střetnout ve velké škále aplikací, od počítačových her, až po profesionální nástroje používané pro tvorbu prostředí a vizuálních efektů. Právě pro implementaci takových aplikací existuje mnoho různých algoritmů, které používají různé techniky pro uchovávání, zpracování a zobrazování dat. V oblasti renderování grafických dat je důležité limitování výkonem systému, ale stejně i limitování rozlišovací schopností lidského oka. Další důležitou součástí je výběr API, pomocí kterého bude program muset spolupracovat s grafickou kartou a pamětí. V téhle práci je použité rozhraní Direct3D z balíku DirectX9. Pro porovnání přístupů v realizaci renderování rozsáhlých terénů budou porovnávané přístupy renderování pomocí tzv. Brutreforce, quadtree a ROAM algoritmů.
Knihovna pro efektivní záznam videa v 3D aplikaci
Pospíšil, Petr ; Navrátil, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se věnuje knihovně pro záznam videa na pozadí v 3D aplikacích. Podporovány jsou operační systémy Microsoft Windows a Linux. Zaznamenává se obraz i zvuk. Záznam obrazu je podporován v programovacích rozhraních OpenGL, Direct3D9, Direct3D10 a Direct3D11. Obraz lze volitelně komprimovat pomocí MJPG kodeku. Zvuk je zaznamenáván pro celý počítač pomocí rozhraní WaveForm audio, Windows Core Audio a ALSA. Tato rozhraní zaznamenávají zvuky pro celý počítač. Celkem lze zaznamenávat a mixovat až dva zvukové proudy. Výsledné video je uloženo do AVI souboru. Součástí knihovny je i možnost překrytí obrazovky aplikace vlastními textovými informacemi.
Zobrazení stínů ve scéně s využitím knihovny DirectX
Kobrtek, Jozef ; Havel, Jiří (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o metodách zobrazení stínů, jejich analýze a implementaci v rozhraní DirectX 11. Teoretická část popisuje historický vývoj použití stínů v 3D aplikácích a jednotlivé algoritmy pro výpočet stínů. V rámci práce jsou na demonstrační aplikaci porovnány zhlediska výkonu, náročnosti implementace a kvality výstupu 2 varianty algoritmu shadow mapping pro všesměrová světla - s využitím cube mappingu a parabolické projekce, každá s pěti různě optimalizovanými implementacemi.
Detektor Uniform Marker Fields pro Windows Phone
Mašek, Jiří ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o detekci Uniform Marker Fields a umístění kamery v prostoru. Jsou zde popsány vlastní kroky detekce UMF, platforma Windows Phone 8, práce s DirectX  a také pojem rozšířená realita. V textu je popsána zároveň implementace a návrh demo aplikace a celá architektura projektu. Výsledkem této práce je aplikace využívající detektor UMF a vykreslující 3D objekt do scény. Na závěr je aplikace otestována a zhodnocena.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.