Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 68 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Šachový program s různými variantami šachů
Mydliar, Ján ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bylo vytvořit program umožňující hru člověka proti počítači a počítače proti počítači s možností volby vybraných variant šachů. Začátek práce opisuje algoritmy pro hraní her a jich různé vylepšení. Následuje opis vybraných variant, ohodnocovací funkce, jejich změn, návrh programu a grafického užívatelského rozhraní.
Optimalizace šachové přípravy
Walica, Roman ; Roupec, Jan (oponent) ; Popela, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá přípravou na šachovou partii, problematikou Elo hodnocení a optimalizací problému spjatého s přípravou na šachový turnaj. Můžete se zde dočíst, jakým způsobem získat a upravit vhodné informace o potenciálních soupeřích za šachovnicí. Výsledkem práce je optimalizační model, který při zadání relevantních dat spočítá, kolik času byste měli věnovat přípravám na jednotlivé šachové varianty.
Šachy
Valsa, Vít ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalárské práce bylo vytvorit pocítacovou hru šachy s grafickým uživatelským rozhraním a navrhnout a naprogramovat algoritmus šachového pocítace schopného se ucit. Také bylo zapotrebí vytvorit rozhrání pro manažer deskových her. Z pocátku v textu pojednávám o šachových pravidlech a již existujících šachových programech a specializovaných šachových pocítacích. Po tomto bloku následuje cást zamerená na algoritmus mini-max a z nej vycházející algoritmy, taktéž jejich možná vylepšení. Stežejní cástí práce je popis návrhu a realizace vytvorené aplikace. Dále popisuji ovládání a funkcnost aplikace. V záveru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a popsány další možné smery vývoje programu.
Šachový program pro variantu Holanďany
Staňa, Marek ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup při tvorbě šachového programu hrajícího variantu holanďany proti člověku i jiným programům. V úvodu jsou vysvětleny rozdíly v pravidlech oproti klasickým šachům, hlavní část se věnuje umělé inteligenci. Porovnává jednotlivé metody, které se používají pro tvorbu šachových programů, a adaptuje je pro variantu holanďany.
Elektronická šachovnice na FITKitu
Kubín, Jakub ; Zachariášová, Marcela (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací hry šachy na platformě FITkit. K platformě je připojen VGA monitor, na kterém je zobrazena šachovnice s figurami. Hra je ovládána pomocí klávesnice na FITkitu. Práce popisuje realizaci jednotky pro zobrazení šachovnice, implementovanou v programovatelném hradlovém poli. Software v mikrokontroléru řídí zobrazovací jednotku, generuje možné tahy a kontroluje tahy figur. Součástí kontrol je i zda král nemá šach a zdali hra neskončila matem nebo patem.
Šachový program pro různé varianty šachů
Jadrníček, Zbyněk ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup při tvorbě šachového programu umožňujícího hru člověka proti počítači. V první části jsou vysvětlena pravidla šachů, další se věnují umělé inteligenci. Práce se zabývá netradičními variantami šachu a změnám, které byly provedeny při implementaci oproti klasické hře. Porovnává používané reprezentace šachovnice v počítači, metody hraní her a techniky ohodnocení stavu hry. Cílem bylo dosáhnout vysoké umělé inteligence použitím efektivních algoritmů.
Explanatory Analysis of the Chess Game
Hertl, Vojtěch ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Křena, Bohuslav (vedoucí práce)
The aim of this thesis is to design and implement an explanatory analysis of chess games. This analysis was created on the basis of a chess engine. As there are many great, freely available and open-source chess engines, this thesis does not focus on the implementation of a new one. Instead, existing chess engines were studied and compared. The most suitable one for this thesis was selected and an extension was designed for it. This extension provides an explanatory explanation of the quality of individual moves and entire chess games. This extension has been implemented, tested and evaluated.
Různé varianty šachů
Ďuriš, Michal ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalářské práce bylo vytvoření aplikace, umožňujíci hraní člověka proti počítači s možností volby vybraných variant šachů. V úvodu práce klasifikuje existujíci šachové varianty do skupin a popisuje případné nutné změny ohodnocovací funkce oproti klasickým šachům. Následuje část popisujíci návrh a realizaci implementace aplikace a opis hlavních grafických užívateľských komponent. V závěru se nachází zhodnocení práce s návrhy umožňujícími zlepšení samotné aplikace.
Šachový program s různými variantami šachů obsahující novou figuru
Dostál, Martin ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá analýzou a zhodnocením metod a algoritmů potřebných k úspěšné implementaci šachového programu. Uvedeny jsou jak základní principy těchto metod a algoritmů, tak i další dnes využívaná rozšíření s cílem implementovat kvalitní šachový program hrající různé varianty šachů obsahující novou figuru. Práce představuje základní pilíře každého šachového programu, kterými jsou reprezentace šachovnice, prohledávání stavového prostoru, ohodnocování stavu hry a nutné změny pro implementaci nových šachových variant. Pro přehled jednotlivých metod je v práci uvedeno porovnání jejich náročnosti.
Logické síťové hry pro Android
Kubík, Michal ; Škoda, Petr (oponent) ; Kouřil, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce byla implementace aplikace pro hraní logických her, která bude spustitelná na zařízeních se systémem android. Práce zabývá systémem Android a možnostmi tvorby a publikace aplikací pro tento systém. Popsány jsou také známé algoritmy, používané pro implementaci umělé inteligence pro hraní logických her. Řeší se zde i způsoby bezdrátové komunikace mezi přenosnými zařízeními. V implementační části této práce je popsáno grafické uživatelské rozhraní aplikace, řešení umělé inteligence a síťové komunikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 68 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.