Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Minimalistický objektově orientovaný "ray tracer"
Roženský, Mário ; Hradiš, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce podává přehled o vykreslování scény pomocí metody ray tracing. Zabývá se jednotlivými aspekty při tvorbě aplikace využívající tuto metodu, jako jsou výpočty průsečíků, výpočet osvětlení apod. Je zde popsán základní algoritmus výpočtu jednoho snímku scény. Detailně jsou rozebrány jednotlivé třídy objektového návrhu. U každé je podrobný popis co daná třída dělá, proč byla do modelu zařazena a jsou vysvětleny důležité metody, které daná třída používá. Součástí je také ukázková aplikace demonstrující využití modelu v praxi a jeho snadnou použitelnost.
Visualization of SDF Based Scenes
Fusek, Petr ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Signed Distance Fields (SDF) provides an alternative method of describing 3D surfaces. A surface is represented by an SDF function that returns the distance to the nearest point on the surface. These functions can be combined using techniques similar to Constructive Solid Geometry (CSG). However, ray-casting algorithms commonly used to visualize these models are not scalable enough to render large and complex scenes with many SDF objects in real time. Inspired by the Dreams game and the GigaVoxel technology, this thesis presents a data structure for representing and creating 3D models using the aforementioned SDF-CSG method, along with a real-time rendering technique capable of rendering scenes with a large number of these objects using a Sparse Voxel Octree (SVO) data structure evaluated on a GPU in real-time. The rendering uses Level Of Detail (LOD) techniques and a view frustum culling algorithm to select visible SDF blocks with a level of detail proportional to the distance from the camera. An application developed in Rust using the wgpu graphics API allows the creation of these SDF models and demonstrates the introduced rendering techniques. This application could serve as a basis for future development of a simple 3D tool for artists looking for an alternative to traditional polygonal modeling.
Vliv fyziologicky kontrolované motoriky na biomechanické vlastnosti geometrie průřezů dlouhých kostí.
Jindrová, Alena ; Sládek, Vladimír (vedoucí práce) ; Špoutil, František (oponent)
Mechanická zátěž ovlivňuje geometrické vlastnosti transverzálního průřezu kosti (CSG). Cílem této diplomové práce bylo zkoumat integrálním experimentem vztah mezi lokomočními parametry a parametry geometrie průřezu dlouhých kostí a testovat tak některé dílčí poznatky o způsobu adaptace kostní tkáně na mechanickou zátěž. Experimenty probíhaly na dvou skupinách myší kmene B6CBA: (a) Lurcher typ (model olivocereberální degenerace; n = 10) a (b) kontrola (zdraví jedinci; n = 10). Na zkoumaných jedincích byly snímány motorické parametry a analyzovány geometrické charakteristiky transverzálních řezů hutné kostní tkáně. Motorické testy sestávaly z vyšetření spontánní motorické aktivity (Open field), silových vlastností (hrazda) a motorické koordinace (rotarod). Transverzální řezy byly odebrány v 50 % biomechanické délky levé holenní kosti a dále zpracovány pro fluorescenční konfokální mikroskopii. Na histologických řezech jsme pomocí softwaru ImageJ sejmuli biomechanické charakteristiky geometrie hutné kostní tkáně. Mezi jedinci typu Lurcher a kontrolní skupinou jsme nenašli signifikantní rozdíly v parametrech CSG (TA, CA, Imax, Imin, J, Imax/Imin). Výsledky nepotvrdili náš předpoklad o působení motorické poruchy na parametry CSG. Neprokázali jsme působení lokálních faktorů na biomechanickou adaptaci...
CSG modelování pro polygonální objekty
Václavík, Jiří ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá efektivní a robustní technikou provádění booleovských operací nad polygonálními modely. Plné robustnosti je dosaženo ve vnitřní reprezentaci založené na rovinách a BSP stromech (binary space partitioning trees), v které lze operace provádět přesně v pouhé aritmetice s pevnou přesností. Potřebné konverze z obvyklé reprezentace do vnitřní a zpět včetně jejich důsledků jsou podrobně analyzovány. Výkon metody je optimalizován lokalizačním schématem v podobě adaptivního oktantového stromu. Vzniklá implementace RazeCSG je experimentálně srovnána s implementacemi používanými v praxi Carve a Maya, které nejsou plně robustní. U velkých modelů vykazuje RazeCSG v nejhorším případě jen dvakrát nižší výkon než Carve a je nejméně 130krát rychlejší než Maya.
Osteobiografie raně středověkého bojovníka z Pohanska
Fikar, Vojtěch ; Sládek, Vladimír (vedoucí práce) ; Brůžek, Jaroslav (oponent)
Cílem této práce bylo sestavit osteobiografický profil dvou jedinců z raně středověké lokality Kostice-Zadní hrúd, kteří byli na základě hrobové výbavy identifikovaní jako bojovníci. Abychom si udělali představu o raně středověkých bojovnících a měli vybrané jedince s čím porovnávat, snažili jsme se také zjistit, jaká byla charakteristika raně středověkých bojovníků Velké Moravy. Jako srovnávací soubor běžné populace a bojovníků byli vybráni jedinci z raně středověké lokality Pohansko-Břeclav. Metody, které jsme využili pro získání osteobiografického profilu, byly sledování entezopatických změn svalových úponů, analýzy transverzálních průřezů dlouhých kostí a Fourierovi analýzy morfologie acetabula. Ze souboru bojovníků Pohanska-Břeclavi se zdá, že tito byli jezdci, cvičili se v boji zblízka, nenosili těžkou ochrannou zbroj a necvičili se ve střelbě z luku. Ze dvou jedinců zařazených do studie mohl být kvůli špatné zachovalosti hodnocen pouze jedinec KZH H003. Jednalo se o muže menšího vzrůstu, příliš těžce fyzicky nepracujícího, který se ale nejspíše cvičil v boji s mečem, lukostřelbě a jezdil na koni. Klíčová slova: Acetabulum, bojovníci, CSG, entezopatie, Fourierova analýza, raný středověk, osteobiografie
CSG modelování pro polygonální objekty
Václavík, Jiří ; Křivánek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Beneš, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá efektivní a robustní technikou provádění booleovských operací nad polygonálními modely. Plné robustnosti je dosaženo ve vnitřní reprezentaci založené na rovinách a BSP stromech (binary space partitioning trees), v které lze operace provádět přesně v pouhé aritmetice s pevnou přesností. Potřebné konverze z obvyklé reprezentace do vnitřní a zpět včetně jejich důsledků jsou podrobně analyzovány. Výkon metody je optimalizován lokalizačním schématem v podobě adaptivního oktantového stromu. Vzniklá implementace RazeCSG je experimentálně srovnána s implementacemi používanými v praxi Carve a Maya, které nejsou plně robustní. U velkých modelů vykazuje RazeCSG v nejhorším případě jen dvakrát nižší výkon než Carve a je nejméně 130krát rychlejší než Maya.
Vliv fyziologicky kontrolované motoriky na biomechanické vlastnosti geometrie průřezů dlouhých kostí.
Jindrová, Alena ; Sládek, Vladimír (vedoucí práce) ; Špoutil, František (oponent)
Mechanická zátěž ovlivňuje geometrické vlastnosti transverzálního průřezu kosti (CSG). Cílem této diplomové práce bylo zkoumat integrálním experimentem vztah mezi lokomočními parametry a parametry geometrie průřezu dlouhých kostí a testovat tak některé dílčí poznatky o způsobu adaptace kostní tkáně na mechanickou zátěž. Experimenty probíhaly na dvou skupinách myší kmene B6CBA: (a) Lurcher typ (model olivocereberální degenerace; n = 10) a (b) kontrola (zdraví jedinci; n = 10). Na zkoumaných jedincích byly snímány motorické parametry a analyzovány geometrické charakteristiky transverzálních řezů hutné kostní tkáně. Motorické testy sestávaly z vyšetření spontánní motorické aktivity (Open field), silových vlastností (hrazda) a motorické koordinace (rotarod). Transverzální řezy byly odebrány v 50 % biomechanické délky levé holenní kosti a dále zpracovány pro fluorescenční konfokální mikroskopii. Na histologických řezech jsme pomocí softwaru ImageJ sejmuli biomechanické charakteristiky geometrie hutné kostní tkáně. Mezi jedinci typu Lurcher a kontrolní skupinou jsme nenašli signifikantní rozdíly v parametrech CSG (TA, CA, Imax, Imin, J, Imax/Imin). Výsledky nepotvrdili náš předpoklad o působení motorické poruchy na parametry CSG. Neprokázali jsme působení lokálních faktorů na biomechanickou adaptaci...
Zobrazení šachů pomocí sledování paprsku
Turek, Vojtěch ; Seeman, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá technikou zobrazování pomocí sledování paprsku, zaměřenou na vykreslování šachové scény a popisu materiálů pomocí procedurálních textur. Na základě těchto poznatků je vytvořen program, který zobrazí zadaný stav šachové partie.
Minimalistický objektově orientovaný "ray tracer"
Roženský, Mário ; Hradiš, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce podává přehled o vykreslování scény pomocí metody ray tracing. Zabývá se jednotlivými aspekty při tvorbě aplikace využívající tuto metodu, jako jsou výpočty průsečíků, výpočet osvětlení apod. Je zde popsán základní algoritmus výpočtu jednoho snímku scény. Detailně jsou rozebrány jednotlivé třídy objektového návrhu. U každé je podrobný popis co daná třída dělá, proč byla do modelu zařazena a jsou vysvětleny důležité metody, které daná třída používá. Součástí je také ukázková aplikace demonstrující využití modelu v praxi a jeho snadnou použitelnost.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.