Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 76 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Klasifikace příkazů z EMG pomocí neuronové sítě
Zauška, Ján ; Šůstek, Martin (oponent) ; Szőke, Igor (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá klasifikáciou 15 príkazov (krátkych slov) z malej dátovej sady nahranej pomocou sEMG elektród umiestnených na tvári a krku rečníka. V nahrávkach sú rozlíšené dva typy reči - audible speech, čo je klasická reč, a silent speech, teda reč, pri ktorej je potlačené vydávanie zvuku. Práca popisuje spracovanie EMG signálu, extrakciu príznakov, návrh klasifikátoru a výsledky klasifikácie. Ako klasifikátor bola použitá vlastná architektúra konvolučnej neurónovej siete. V práci sa tiež nachádza mnoho experimentov porovnávajúcich presnosť klasifikácie silent a audible speech.
Strategic Game in Multi-Agent System Jason
Leško, Matej ; Samek, Jan (oponent) ; Král, Jiří (vedoucí práce)
This thesis describes challenges in design and development of a multi-agent turn-based strategy game. It discusses the necessary theoretical background of turn-based strategy games and agent based systems. These results were considerated into game concept. The resulting game implements, apart from concepts and game control which are in common use in nowadays turn-based strategy games, two difeerent levels of cooperation of artificial intelligence, as moderate as complex too. In this application an agent commands each of its unit as a player. In addition, the game is designed in such way that it can be easily extended with new artificial intelligences or game units. Final part of this thesis compares these levels of cooperation and how efeective artificial intelligence and application is. A number of automated tests were performed with this purpose.
FPS
Konečný, Dominik ; Kudělka, Vladimír (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Obsahem mé práce je vytvoření prototypu hlavních herních systémů digitální hry v žánru FPS (first person shooter). Samotným cílem je tak na jednu stranu naplnění žánrových konvencí a navázání na historii daného žánru, na druhou stranu snaha o hledání nových přístupů, jak jednotlivé prvky zpracovat především z hlediska samotného designu, vzájemné provázanosti a  intuitivnosti ovládání. Dílčí systémy, které v návrhu a prototypu zpracovávám, jsou především pohybový a soubojový model, tedy možnosti a způsoby hráčova pohybu a střelby v návaznosti na nepřátelé, jejich schopnosti a umělou inteligenci. Dále také s tímto související způsob předávání informací pomocí imerzivního uživatelského rozhraní ve formě hráčových rukou a předmětů. V rámci práce se věnuji jednotlivým prvkům herního systému, v krátkosti popíši jaké je jejich místo a důvod v rámci celku a jak se k nim nejčastěji v rámci herního vývoje přistupuje. Následně se budu věnovat tomu, jak jsem k designovému a technickému řešení těchto prvků přistupoval já.
Reversi
Labaj, Tomáš ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje umělé inteligenci, resp. použití umělé inteligence na deskové hře Reversi. Ta je nejlépe realizovatelná pomocí metody minimax. Aby nedocházelo k zbytečnému prohledávání stavového prostoru, je vhodné zavést omezení v podobě prořezávání Alfa-beta. Obě metody jsou zde popsány a vysvětleny. Další část je věnována strojovému učení, tedy tomu, jak může počítač vylepšit svůj tah, když byl minule neúspěšný.
Posilované učení pro hru typu Bomberman
Adamčiak, Jakub ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cieľom tejto bakalárksej práce je návrh, implementácia a trénovanie modelov posilňovaného učenia na hru typu Bomberman. Je postavená na prostredí Bomberland od firmy CoderOne. Toto prostredie bolo vyvinuté za účelom vzdelávania a výskumu v odvetí umelej inteligencie. V tejto práci rozoberám rôzne nastavenia a problémy s implementovaním agenta do prostredia. Vyskúšal som 2 politiky (MLP a CNN), 2 algoritmy (PPO a A2C) a 5 druhov neurónových sietí pre extrakciu vlastností za pomoci knižníc stable baselines 3 a pytorch. Celkový čas trénovania týchto modelov bol dokopy 1207 reálnych hodín, 4168 strojových hodín a 271 miliónov herných krokov. Aj keď bolo trénovanie neúspešné, táto práca ukazuje proces implementácie modelu posilňovaného učenia do prostredia Gym.
Distribuovaný simulátor umělého života
Weiss, Martin ; Kočí, Radek (oponent) ; Martinek, David (vedoucí práce)
Jak studium a modelování umělé inteligence, tak vhodné využití distribuovaných výpočetních systémů patří k tématům, o kterých se dnes a v budoucnu ještě hodně mluvit bude. Zmíněných odvětví se týká i tato práce s daným úkolem navrhnout a implementovat simulátor umělého života s využitím distribuovaného výpočtu. Zmíněná aplikace byla v rámci této práce realizována a podrobena několika zátěžovým testům za účelem vypozorování různých zákonitostí distribuovanému systému vlastních. Při návrhu byly uvažovány různé způsoby decentralizace simulačních zdrojů a výpočtů. Finální program se neukázal jako nejvhodnější pro simulace a modelování jednoduchých problémů z oblasti AI, které naopak spíše brzdí a do budoucna by měl být spíše zaměřen na výpočetně složitější problémy, které spíše využijou kapacit a výhod podobného systému.
Umělá inteligence pro hraní her
Neřád, Václav ; Kouřil, Jan (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá umělou inteligencí a jednotlivými metodami, které jsou v umělé inteligenci používány pro řešení problému a speciálně hraní her. Vybrané metody jsou poté využity při implementaci bota pro hru Ants v soutěži AI challenge.
Robotic Tracking of a Person using Neural Networks
Zakarovský, Matúš ; Lázna, Tomáš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
The main goal of this thesis was to create a software solution based on a neural network to enable detection of a person and its subsequent following. This was achieved via completion of the points of the assignment. First, a hardware solution and used libraries and application programming interfaces were described as well as the robotic platform supplied by the Robotics and AI group of BUT Department of Control and Instrumentation upon which the robot was built on. Next, a research of various neural networks used for person detection was conducted. Four detectors were described in detail. Some of them were tested on either a PC or a NVIDIA Jetson Nano computer. Afterwards, a software solution consisting of five programs was created to achieve goals such as, detection of the person using ped-100 neural network, real-world position with reference to the robot estimation using monocular camera and robot control to successfully follow a target. The output of this thesis is a robotic platform able to detect and follow a person that can be used in a real-world applications.
Rychlá adaptace počítačové podpory hry Krycí jména pro nové jazyky
Jareš, Petr ; Otrusina, Lubomír (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce rozšiřuje herní systém umělého hráče slovně-asociační hry Krycí jména o snadné přídání podpory pro nové jazyky. Systém je schopný hrát Krycí jména v rolích hádajícího hráče, zadavatele nápověd a jejich kombinací hráče verze Duet. K analýze různých jazyků byl použit neurální nástroj Stanza, který je jazykově nezávislý a umožňujě automatizované zpracování celé řady jazyků. Jednalo se především o lemmatizaci slov a určování slovních druhů pro výběr kandidátních nápověd ve hře. Pro vyhodnocení slovních asociací byla testována řada modelů, kde nejlepších výsledků dosahovala metoda Pointwise Mutual Information a prediktivní model fastText. Systém podporuje hraní Krycích jmen v 36 jazycích tvořených 8 různými abecedami.
Hra v OpenGL
Hranáč, Pavel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit vlastní hru se soupeřem s umělou inteligencí. Teoretická část práce se zabývá především umělou inteligencí ve hrách obecně. Grafika hry je trojrozměrná a využívá API OpenGL a grafickou knihovnu GPUEngine. Vytvořená hra je tahová strategie podobná šachům, která nabízí počítačové soupeře různých obtížností na bázi vlastní modifikace strategie Minimax s komplexní heuristikou. Hra také umožňuje lokální hru více hráčů. Výsledky této práce mohou sloužit jako inspirace nebo základ při zkoumání umělé inteligence ve hrách.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 76 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.