|
Využití Vertex a Pixel shaderu pro 3D zobrazení travnatého porostu
Dokoupil, Martin ; Chudý, Peter (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce rozebírá problematiku tvorby trojrozměrného travnatého porostu v počítačové grafice. Popisuje vývoj zobrazení porostu v minulosti a také současný přístup k tvorbě. Obsahuje úvod do problematiky shaderů a jejich využití při zobrazení porostu. Okrajově popisuje práci s grafem scény, který byl využit pro implementaci. Detailně popisuje způsob vytvoření tří použitých úrovní detailů, které se využívají, a také způsob vytvoření pohybujícího se porostu. Porovnává rychlost jednotlivých úrovní detailů a zpracovává výsledky zobrazení implementovaného porostu.
|
|
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.
|
|
Zobrazení závodní dráhy s úrovní detailu
Mohelník, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním zobrazením závodní dráhy pomocí OpenGL. K reprezentaci terénu se používá výšková mapa. Dráha je zobrazena jako polygonální model zřetězený na křivce s využitím techniky level of detail. Je navržen algoritmus pro použití této techniky v reálném čase i na mobilních zařízeních. Mezi popsanými algoritmy jsou dart throwing, Catmull-Rom spline, kontrakce hran, view-frustum culling. Součástí práce je demonstrační aplikace implementující navržený algoritmus.
|
|
Progressive Meshes
Valachová, Michaela ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce představuje reprezentaci grafických dat, progressive meshes. Jsou zde popsány oblasti využití této metody a její základní reprezentace. Algoritmus převodu trojúhelníkové sítě na progressive mesh a jeho implementace je jádrem práce. Specifické úpravy reprezentace progressive meshes, podle způsobu užitím jsou také součástí práce. Výsledkem práce je aplikace implementující výpočet progressive meshes reprezentace modelů.
|
|
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.
|
|
Implementace algoritmu LoD terénu
Radil, Přemek ; Pečiva, Jan (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o implementaci algoritmu pro LoD vizualizaci terénu Seamless Patches for GPU-Based Terrain Rendering jako rozšíření knihovny Coin3D. Prezentuje postupy, za pomoci kterých tento algoritmus zobrazuje rozsáhlé terénní datasety. Celý terén je složen z plátů, které jsou uloženy v hierarchické struktuře. Hierarchie plátů je pak za běhu programu procházena jsou z ní generovány aktivní pláty na základě pozice pozorovatele. Každý plát se skládá z předem definovaných dlaždic a spojovacích pruhů, takže nemusí udžovat žádnou konkrétní geometrii. Během vykreslování dlaždic a pruhů je aplikován displacement shader. Práce zhodnocuje výsledky dosažené implementací a navrhuje další úpravy, kterými by se dal běh algoritmu dále vylepšit.
|
|
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
|
|
Algoritmy pro zjednodušování modelů
Schulz, Roman ; Štancl, Vít (oponent) ; Šiler, Ondřej (vedoucí práce)
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ Cílem této práce je navrhnout a implementovat počítačový systém pro zjednodušení 3D modelů složených s trojúhelníkových sítí. Systém by měl umožňovat zjednodušit množství geometrických primitiv zadaneho objektu. Uživatel by měl mít možnost tento proces jednoduše ovlivnit výběrem metody, cílové velikosti souboru atp. Pro načítání a ukládání dat systém používá formát souboru 3DS. Čtenář by měl být schopen porozumět principům redukování modelů a měl by se seznámit s použitými algoritmy.
|
|
Realistická krajina s vegetací
Zelený, Jan ; Jošth, Radovan (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
V dnešní době již grafický výkon počítačů stačí na mnohem více než jen strohé interiéry a může nabídnout velmi realistické zobrazení krajiny a vegetace na ní. Spolu s tím se objevují čím dál sofistikovanější metody pro generování takové krajiny a simulaci ekosystému rostlin, které na ni žijí. Tato práce popisuje mnohé z algoritmů pro generování i metod pro interaktivní vykreslování krajiny a vegetace.
|
|
Průlet nad planetou v reálném čase
Pospíšil, Petr ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá 3D zobrazením povrchu planety Země v reálném čase. Podstatná část se věnuje přípravě rozsáhlých zdrojových dat (výškové mapy a textury Země) a jejich efektivnímu načítání z harddisku přímo do paměti grafické karty. Jednotlivé úrovně detailů povrchu planety jsou řešeny pomocí metody GeoMipMapping. Využity jsou algoritmy horizon a frustum culling, které ořezávají skryté části planety. Nanášení výškových dat je postaveno na speciálně navrženém algoritmu zpracování dat přímo v grafické kartě za asistence vertex a geometry shaderů.
|