Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 51 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Statistický model tvaru obličeje
Boková, Kateřina ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Cíl této práce je použití metod strojového učení na dataset oskenovaných tváří a vytvořit tak program, který umožní prozkoumat a editovat tváře reprezentované trojúhelníkovou sítí pomocí několika ovládacích prvků. Nejprve jsme museli snížit dimenzi trojúhelníkových sítí pomocí PCA a pak jsme se pokusili předpovídat tvar sítě podle fyzických vlastností jako je váha, výška věk a BMI. Modelované tváře můžou být pak použity v animacích nebo hrách.
Statistický model tvaru obličeje
Boková, Kateřina ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Cíl této práce je použití metod strojového učení na dataset oskenovaných tváří a vytvořit tak program, který umožní prozkoumat a editovat tváře reprezentované trojúhelníkovou sítí pomocí několika ovládacích prvků. Nejprve jsme museli snížit dimenzi trojúhelníkových sítí pomocí PCA a pak jsme se pokusili předpovídat tvar sítě podle fyzických vlastností jako je váha, výška věk a BMI. Modelované tváře můžou být pak použity v animacích nebo hrách.
Triangle mesh decimation
Polák, Peter ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Dnešné 3D skenery produkujú veľmi detailné a rozsiahle scény pozostá- vajúce z obrovského počtu trojuholníkov. Takéto veľké siete nie sú vhodné na ďalšie spracovanie v analytických metódach. Práca sa venuje decimácii takýchto trojuholníkových sietí s atribútmi. Redukcia počtu trojuholníkov je skúmaná ako optimalizačný problém. Predstavené sú niekoľké algoritmy a postupy pri riešení vonkajšej a vnútornej optimalizácie. Navrhnuté sú tri kompletné decimácie. Dôraz je kladený najmä na zachovanie geometrie siete, ale aj iných atribútov, ako napríklad textúr a normál. Výsledky navrhnutých decimácii boli porovnané s existujúcimi riešeniami. Výsledkom práce je ucelený program s grafickým užívateľským rozhraním. Ten dokáže načítať a zobraziť 3D scénu, zdecimovať ju pomocou užívateľom zvoleného algoritmu a parametrov. Na koniec je možné scénu exportovať.
Fixing of Facial Triangle Meshes
Nekvinda, Tomáš ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Hlavním cílem této práce je navržení algoritmu pro automatické čištění a ořezávání obličejových skenů. Za tímto účelem jsme vyvinuli algoritmus, který sestává ze tří hlavních částí. Jednou z těchto částí je nový algoritmus pro detekci obličejových landmarků, který je založený na poznatcích diskrétní diferenciální geometrie a na metodách strojového učení. Další část se zabývá rozpoznáváním a odstraňováním geometrických a topologických defektů. Poslední část si klade za cíl vyplňování děr v trojúhelníkových sítích, k čemuž je využíváno vylepšení jistého stávajícího algoritmu. Výsledkem této práce je program, který dokáže automaticky ořezávat a odstraňovat typické nedostatky obličejových skenů. Navíc dokáže detekovat sadu výrazných obličejových bodů -- špičku a kořen nosu, ústní a vnitřní oční koutky. Při testování se ukázalo, že si program dokáže bez potíží poradit s daty produkovanými optickým skenerem Vectra3D.
Correspondence Problem in Geometrics Morphometric Tasks
Krajíček, Václav ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Kosinka, Jiří (oponent) ; Sochor, Jiří (oponent)
Název práce: Problém korespondence v úlohách geometrické morfometrie Autor: Václav Krajíček Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: RNDr. Josef Pelikán e-mail vedoucího: pepca@cgg.mff.cuni.cz Abstrakt: Analýza tvaru ve fyzické antropologii, biomedicíně a přidružených oborech je často prováděna s použitím landmarků nebo pomocí měření vzdáleností. Nové technické možnosti dovolují digitalizovat věrný vzhled objektu ve formě trojúhelníkových sítí nebo objemových dat. Tyto digitální obrazy jsou obzvláště užitečné v případech, kdy nemohou být vhodným způsobem použity landmarky k popisu tvaru. Aby bylo možné statisticky analyzovat tvar na vzorku pozorování, které jsou reprezentovány zmíněnými zobrazovacími technikami, musí být identifikovány vzájemně si odpovídající body. Registrace je klíčovým nástrojem k mapování reprezentací tvaru do společné souřadné soustavy, kde se hledají vzájemně si odpovídající body, v případě trojúhelníkových sítí na principu nejbližšího souseda a v případě objemových dat podle překrývajících se bodů. Elastická registrace založená na B-spline interpolaci byla vybrána kvůli své mnohostrannosti, relativní rychlosti a schop- nosti...
Processing data from two-photon microscope
Tomek, Jakub ; Novák, Ondřej (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Dvoufotonová mikroskopie je velmi moderní metodou neurofyziologického výzkumu in vivo, umožňující zobrazovat až stovky neuronů zároveň. Tato metoda však produkuje značný objem dat, která je obtížné zpracovat a analyzovat ručně. V této práci představujeme Two-Photon Processor, sadu nástrojů pro komplexní zpracování dat z dvoufotonového mikroskopu. V rámci práce jsme navrhli algoritmus SeNeCA pro segmentaci neuronů ve full-frame nahrávce z dvoufotonového mikroskopu. SeNeCA kombinuje vysokou rychlost zpracování a vysokou kvalitu segmentace a dle naší evaluace je nejlepším dostupným algoritmem pro segmentaci neuronů v in vivo datech. Nástroj je již rutinně používán v Ústavu experimentální medicíny AV ČR, Oddělení neurofyziologie sluchu, a byl publikován v Journal of Neurophysiology.
Third-person letecká akční hra s generátorem map
Nevolová, Kateřina ; Balyo, Tomáš (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Cílem této práce bylo navrhnout a vytvořit third-person leteckou akční hru ve 3D. Obsahem teoretické části práce je analýza herního prostředí akčních počítačových her, návrh fyzikálního modelu pro orientaci a pohyb v trojrozměrném světě, rozbor realizace umělé inteligence tohoto žánru a produkce vlastního formátu pro mapové soubory. Součástí práce je i implementace takové hry s generátorem mapových prostředí.
Wang Tiles for Frequency-Based Synthesis of Ocean Surfaces
Vámošová, Mária ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Syntéza oceánu pomocí frekvenční analýzy je skupina metod, které modelují vlny v oceánu na základě frekvenčních spekter zkoumaných v rámci oceánografického výskumu. Výsledkem těchto metod je výškové pole, které je periodické a dá sa použít opakovaně na vydláždění větší plochy. Když ale použijeme dlaždic příliš mnoho, opakující sa vzory začnou být rušivé. Wangovo dláždění je metoda pro pokrytí roviny neperiodicky pomocí malého počtu předgenerovaných dlaždic. Cílem této práce je vytvořit sadu Wangových dlaždic. Každá dlaždice bude reprezentovat výškové pole oceánu vygenerované frekvenční metodou a pomocí těchto dlaždic potom můžeme vydláždit velkou plochu oceánu bez zjevné periodicity. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Navigation Mesh for the Virtual Environment of Unreal Tournament 2004
Tomek, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Navigační mesh je forma reprezentace virtuálního prostředí, která umožňuje efektivní navigaci inteligentních virtuálních agentů. Tato práce se zabývá zavedením používání navigačního meshe pro inteligentní virtuální agenty v prostředí počítačové hry Unreal Tournament 2004. Před zavedením navigačního meshe měli inteligentní virtuální agenti v prostředí Unreal Tournament 2004 k dispozici jako reprezentaci prostředí pouze navigační graf, jehož informační hodnota je omezená. Díky zavedení navigačního meshe jsou tito agenti schopni pohybovat se v prostředí rychleji a po kratších cestách. Součástí práce je vytvoření navigačního meshe na základě geometrie prostředí získané ze souborů map hry Unreal Tournament 2004 a implementace navigačních algoritmů nad navigačním meshem v rámci nového modulu pro pro Pogamut 3 - platformu umožňující vytváření a ovládání inteligentních virtuálních agentů v prostředí Unreal Tournament 2004. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
GeoGen - Scriptable generator of terrain height maps
Zábský, Matěj ; Petříček, Martin (vedoucí práce) ; Krajíček, Václav (oponent)
Tato práce představuje skriptovatelný generátor výškových map terénu. Skripty pro tento generátor jsou psány v skriptovacím jazyce podobném jazyku C. Nástroje použitelné při generování terénu zahrnují generátory náhodného šumu, filtry, kombinační funkce, maskovací funkce a simulátory vodní a tepelné eroze. Grafické vývojové prostředí integrující tento generátor s moderním editorem kódu, 3D prohlížečem výškových map a dalšími nástroji je také představeno. Existující programy pro vytváření terénu jsou analyzovány. Probrány jsou různé algoritmy použité při generování výškových map. Také jsou prezentovány ukázkové skripty napsané pro tento generátor.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 51 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 Krajíček, Vojtěch
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.