Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 170 záznamů.  začátekpředchozí76 - 85dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Neuroevoluční umělá inteligence pro hru Dominion
Machala, Patrik ; Kuboň, David (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Obsahem této práce je jednoduché uživatelské rozhraní pro základní verzi karetní hry Dominion a návrh umělé inteligence schopné tuto hrát. Ta je navržena bez ohledu na počáteční konfiguraci hry, což umožňuje okamžitý start bez čekání na vývoj protivníka. Základem návrhu je rekurentní neuronová síť vyvinutá pomocí neuroevoluce vah. Jejím vstupem je popis herní situace a návratovou hodnotou ohodnocení karet, na základě kterého umělá inteligence provede jejich nákup. Druhá část tahu, tzv. fáze akce, je pak řízena za pomoci heuristiky. Práce se neomezuje na jedinou metodu pro vývoj inteligence, ale srovnává různé typy evoluce a odlišné počty neuronů ve skryté vrstvě. Na základě experimentů byla nejsilnějším protihráčem umělá inteligence vyvinutá kompetitivní koevolucí se střídáním populací podle jejich kvality. Výsledky vývoje jsou pak porovnány se závěry učiněnými na základě jiných umělých inteligencí pro stejnou hru, z nichž většinu potvrzují.
Didaktická visualizace grafových algoritmů
Frantál, Jiří ; Pergel, Martin (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Tato práce se zabývá návrhem programovacího jazyka specializovaného na vi- zualizaci grafových algoritmů, vytvořením jeho interpretu a vývojového prostředí. Cílem bylo, aby byl výsledný program využitelný pro výuku grafových algoritmů a jejich implementace, a to především na středních školách. Na základě odborných didaktických poznatků se povedlo navrhnout jazyk podobný Pascalu, který byl upraven pro potřeby grafových algoritmů. Součástí práce je i stručné pojednání o interpretech a několik ukázkových grafů a algoritmů ilustrujících práci s naším programem. 1
Théby
Heřman, Adam ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Cílem této práce bylo implementovat deskovou hru Théby včetně uživatelského rozhraní a umělé inteligence. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, kteří se střídají na jednom počítači. Libovolný počet hráčů je možný nahradit umělou inteligencí.
Umělá inteligence pro Sushi Go!
Filek, Jiří ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Práce se věnuje vývoji umělé inteligence pro karetní hru Sushi Go!. Jedná se o hru dvou až pěti hráčů, ve které všichni hráči hrají najednou. Práce prezentuje různé přístupy pro tvorbu umělé inteligence. Největší důraz je kladen na metody MCTS, konkrétně na metody DUCT a EXP3. Také bude vyzkoušena hra na základě vážených pravidel, kde váhy přiřadí genetický algoritmus. V první části je obsažena analýza hry a popis vybraných metod umělé inteligence. Následuje určení parametrů agentů a také srovnání všech zkoumaných umělých inteligencí při hře dvou, ale i více hráčů. To je provedeno na základě mnoha sehraných her. Poslední část práce se zabývá implementací. K účelu vývoje umělé inteligence vznikla grafická a konzolová aplikace. Konzolová aplikace slouží k nalezení parametrů a také ke srovnání umělých inteligencí. Grafická aplikace slouží pro hru člověka proti umělé inteligenci nebo jiným lidem na jednom počítači. Pro všechny experimenty dopadla nejlépe metoda DUCT i přes teoretické nevýhody proti EXP3.
Řízení osvětlovacího systému divadla
Hrbáček, Matěj ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V divadle "Ochotnický soubor Lípa" je potřeba ovládat na míru vyrobené osvětlení komunikující přes UDP datagramy. Cílem práce je vytvořit systém, ve kterém bude možné tato světla ovládat přes počítačovou aplikaci. Knihovna ObjectsForLights, vzniklá v rámci systému, je přenositelná a slouží jako logický základ pro uživatelské aplikace. Knihovna obsahuje moduly klienta a server. Sys- tém je vybudován centralizovaně, kdy server je společným bodem pro komunikaci jak s klienty, tak i se zařízeními. Moduly server a klient se starají o udržování dat pro zařízení, komunikaci mezi sebou a server i o ovládání osvětlení. Nad moduly klient a server vznikly počítačové aplikace, které umožňují ovládat jed- notlivá zařízení. Aplikace poskytují pro jednotlivá zařízení grafické ovládací prvky od- povídající druhu ovládaného zařízení, možnost přiřazovat jednotlivým zařízením názvy a vytvářet si z ovládaných zařízení skupiny ovládající více zařízení a komunikovat mezi moduly. Data pro zařízení je pak možné ukládat a načítat ze souborů. 1
Evoluce umělé inteligence pro tahovou strategickou hru
Roztočil, Ondřej ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Práce se věnuje vývoji umělé inteligence pro zjednodušenou variantu tahové strategické hry Advance Wars. Zaměřujeme se přitom na srovnání možností tradičních ,,ručních'' metod herní AI a metod minimalizujících závislost na doménových znalostech o hře. První část prá- ce obsahuje analýzu hry, přehled vybraných technik herní AI a popis implementace agentů na bázi rozhodovacích stromů, užitkových přístupů a neuronových sítí. Dále prezentujeme výsledky pokusů s učením parametrů agentů a vah neuronových sítí pomocí genetických algoritmů a evolučních strategií. Experimentovali jsme s trénováním agentů proti fixním opo- nentům a s mechanismem kompetitivní koevoluce. Ve druhé části práce detailně prezentujeme vytvořený software. Pro potřeby vývoje AI byl implementován efektivní simulátor hry vhodný pro rychlou hru agentů a sada pomocných nástrojů. Vytvořen byl také plnohodnotný grafický klient umožňující hru lidských i počítačo- vých hráčů.
Šablonovací systém pro správu a generování emailů
Kumstýř, Josef ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Cílem této práce bylo vytvořit šablonovací systém, který nahradí a vylepší stávající šablonovací systém používaný v e-shopu Alza.cz. Účelem tohoto systému je správa šablon a generování zpráv (HTML emailů, SMS, apod.) z těchto šablon. Součástí zadání byla nutnost zachovat funkčnost stávajících šablon z původního systému. Předmětem softwarového řešení je samotný šablonovací systém, který používá knihovnu RazorLight a jeho šablony tedy používají jazyk C# v rámci syntaxe Razor. Z odlišnosti syntaxe obou šablonovacích systému plyne i nutnost vytvořit překladač ze syntaxe původního šablonovacího systému do nové syntaxe Razor. V textové části této práce je nejprve představen pojem šablonovacího sys- tému. Následuje detailní popis původního šablonovacího systému, včetně jeho nedostatků a omezení. Dále je popsán návrh, analýza a samotný vývoj nového šablonovacího systému i překladače šablon. Nakonec je popsána struktura imple- mentace nového šablonovacího systému a uveden postup k lokálnímu zprovoznění a použití nového systému. 1
Jízdní řády hromadné dopravy
Riedel, Lukáš ; Zavoral, Filip (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V zájmu lidí užívajících hromadnou dopravu je dostat se na požadované místo co nej- rychleji. Za tímto účelem využívají vyhledávače spojení. Většina existujících vyhledávačů se omezuje na předem určenou oblast nebo je lze využívat pouze při stálém připojení k internetu, což může uživatele limitovat. Z tohoto důvodu jsme navrhli přizpůsobitelný systém aplikací, který uživateli umožňuje, za určitých podmínek, vyhledávání i bez nut- nosti připojení k internetu. V práci se zabýváme především způsoby vyhledávání spojení v jízdních řádech. Naše řešení využívá inovativní algoritmus, jenž se svým fungováním a časem potřebným k provedení požadavku výrazně odchyluje od většiny existujících ře- šení. Pro komfort uživatele jsme vyvinuli počítačovou a mobilní aplikaci, které uživateli nabízí přívětivé uživatelské rozhraní, pomocí něhož lze vyhledávat v jízdních řádech a zobrazovat aktuální informace z dopravy. 1
Výuka informatiky na gymnáziích
Lessner, Daniel ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Salanci, Ľubomír (oponent) ; Černochová, Miroslava (oponent)
Název práce: Výuka informatiky na gymnáziích Autor: Daniel Lessner Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí disertační práce: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D., KSVI Abstrakt: Informatika není předepsanou součástí všeobecného vzdělávání v Česku. Nedo- statek publikovaných zkušeností brání hledání shody v základních otázkách, např. jestli je výuka informatiky ve všeobecném vzdělávání vůbec možná, jestli je pro- spěšná, jaké má sledovat vzdělávací cíle a co má být učivem. Cílem této práce je na uvedené otázky nabídnout empiricky ověřené odpovědi na úrovni gymná- zia. S pomocí rozličné literatury byly identifikovány fundamentální ideje školské informatiky. Na těchto idejích byl vystavěn program výuky na gymnáziu. Návrh programu byl v souladu s metodologickým rámcem design-based research opa- kovaně testován, vyhodnocován a upravován. Byla sledována úroveň dovedností, které si žáci osvojili, a s pomocí dotazníků také jejich vlastní pohled na nově poja- tou výuku. Ukázalo se, že s odpovídající úrovní obtížnosti a zacílením je výuka informatiky na gymnáziu proveditelná a pro žáky užitečná. Vytvořený program výuky je k dispozici ve formě učebnice. Výsledky této práce tak pomáhají s pro- bíhajícími přípravami zavedení informatiky do českých škol. Klíčová slova: didaktika informatiky, informatické myšlení,...
Umělá inteligence a herní strategie v deskové hře Carcassonne
Nekvinda, Michal ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Kuboň, David (oponent)
Bakalářská práce se zabývá problematikou vývoje umělé inteligence pro deskovou hru Carcassonne ve variantě pro dva až pět hráčů. Jsou zde představeny různé možnosti přístupů k vytvoření herní strategie. Vybrané z nich jsou implementovány pro testování. Největší prostor je věnován vývoji pomocí genetických algoritmů. Práce uvádí detailní výsledky porovnání mezi všemi implementovanými inteligencemi. Navíc se zaměřuje i na vysvětlení způsobu rozhodování té nejúspěšnější v rámci testů. Nejpokročilejší umělé inteligence jsou schopné porazit i lidské hráče. Dále vznikla implementace herního prostředí pro tuto hru. K dispozici je varianta s grafickým uživatelským rozhraním, která nabízí možnost hry člověka proti počítači a jednoduchá konzolová aplikace pro provádění testů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 170 záznamů.   začátekpředchozí76 - 85dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.