Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 98 záznamů.  začátekpředchozí89 - 98  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Virtuálna prehliadka zákazníckeho centra RWE
Kačmár, Šimon
Závěrečná práce se zabývá vytvořením digitální interaktivní vizualizace zákaznického centra RWE v Brně se sídlem na ulici Plynárenská 499/1. Zpracovává téma přínosu virtuálních prohlídek a jejich vnímání zakazníky. Analyzuje problematiku tvorby těchto prohlídek a možnosti interakce v nich. Součástí práce je popis technického řešení, který je při tvorbě použitý. Výstup práce je usměrněný na základě požadavků firmy RWE.
Interaktivita ICT prostředků
KORTAN, Michal
Předmětem zkoumání této bakalářské práce je koncept interaktivity, jež se postupem času stal nadužívaným a to nejen z hlediska informačních systémů. Tato práce se tedy mimo jiné věnuje problematice nejasného vymezení termínu interaktivita a pokouší se přispět k jeho pregnantnější definici. V rámci práce je analyticky zkoumána interaktivita napříč různými obory a na základě této analýzy je stanoven objektivní model tzv. klasifikační rámec, určující míru interaktivity stanovených komplexních systémů.
Hypermediální a interaktivní žurnalistika
SKLENIČKOVÁ, Kateřina
Nástup digitálních technologií v druhé polovině 90. let minulého století výrazným způsobem ovlivnil povahu produkce, distribuce a konzumace žurnalistických obsahů: tištěná a audiovizuální média byla nucena přesunout své obsahy do online prostředí internetu; žurnalistická praxe získala výrazně multimediální charakter; došlo k rozvoji tzv. občanské/participatorní žurnalistiky; "tradiční" převážně jednosměrná komunikace se v mnoha ohledech proměnila na komunikaci typu všichni-všichni; objevila se řada hypermediálních a výrazně interaktivních projektů pohybujících se na hranici mezi žurnalistikou, dokumentarismem a aktivismem. Cílem bakalářské práce bude postihnout tyto klíčové trendy a popsat základní charakteristiky "nové" multimediální a hypermediální žurnalistiky. Úvodní část práce shrne základní rysy akademické reflexe těchto trendů, v druhé části se pak zaměří na představení některých vybraných on-line projektů, které tyto trendy reprezentují.
O vzdělávacích a výchovných možnostech vážných her
SEDLÁČEK, Tomáš
Tzv. vážné hry (serious games) jsou zpravidla obdivovány pro schopnost vzdělávat jejich hráče v oblasti řady sociálně aktuálních témat. Tato kvalita je zpravidla vysvětlována jejich schopností reprezentovat (sociální) procesy samotným procesem, který má hráč díky hře možnost poznat a prožít. Cílem bakalářské práce je popsat vývoj vážných her a na vybraných příkladech ilustrovat jejich technické zpracování, výrazové prostředky, obsahové zaměření a podoby vztahování se k reprezentované realitě a hráčům. Práce se pokusí odpovědět na otázku: Do jaké míry mohou vážné hry usnadňovat hráčům získávání znalostí a zkušeností se sociálním procesem, který se snaží reprezentovat?
Využití 3D technologií v muzejnictví
Paločko, Vladimír ; Kubaš, Mario (vedoucí práce) ; Vítek, Pavel (oponent)
Práce objasňuje termín muzeum na základě definic a deklaruje jeho hlavní úkoly. Dále pak rozebírá dostupné 3D technologie a aplikace virtuální reality a možnosti jejich využití současnými muzei. Analyzuje způsoby jejich aplikace a navrhuje jejich další možné implementace tak, aby přispívaly k plnění definovaných úkolů. V závěru pak stručně analyzuje možná pozitiva i negativa těchto aplikací a nastiňuje možnosti jejich financování.
Hra- interaktivní vztahy objektů a exteriérového prostoru
ČÁBELOVÁ, Marcela
Tato teoreticko - praktická diplomová práce se zabývá tématem hry. Teoretickou část tvoří přehled základních poznatků o hře z hlediska pedagogického filosofického a psychologického. Praktickou část tvoří návrhy a ukázka realizace herních objektů a jejich použití a vizualizaci v exteriéru.
E-learning - nove interaktivni metody vyuky s akcentem na multimédia
Budinský, Michal ; Krsek, Libor (vedoucí práce) ; Horný, Stanislav (oponent)
E-learning -- nové interaktivní metody výuky s akcentem na multimédia V této práci je hlavním cílem autora představit nové pojmy, obecné přístupy k současné výuce a poukázat na nové metody a techniky v konkrétní vzdělávací oblasti nazývané e-learning. Vysvětlením hlavních pojmů v problematice distančního vzdělávání s využitím e-learningu se zabývá teoretická část, ve které dochází k roztřídění a upřesnění hlavních často zaměňovaných pojmů. Krátký náhled do historie umožňuje lépe charakterizovat průlomové technologie minulého století, které započaly novou éru vědních oborů ve vzdělávání. Nedílnou součástí e-leaningu jsou multimédia, jejichž prostřednictvím je umožněno výukové materiály navrhovat, tvořit a také využít přímo ve výuce. Široké spektrum druhů multimedií, interaktivní možnosti komunikace a jejich význam využití v oblasti vzdělávání dává e-learningu směr všestranně orientovaného modelu vzdělávání, který je za současných podmínek velmi rychlého růstu technologií čím dál víc důležitý. Praktická část obsahu práce charakterizuje program, s jehož pomocí lze vytvořit kompletní výukový materiál s možností zpětné vazby ve formě testování a ověřování studentových znalostí. Dále je v tomto programu popsán postup tvorby video tutoriálu, který může sloužit jako médium pro samostatné studium nebo jako doplněk živé prezentace ve výuce. Závěr upozorňuje na výhody i nedostatky e-learningu a přináší zamyšlení autora nad problematikou týkající se tvorby tutoriálu a přínosem této bakalářské práce.
Uplatnění interaktivních technik v muzejnictví
Belaňová, Petra ; Černá, Jitka (vedoucí práce) ; Pešek, Ondřej (oponent)
Diplomová práce podává základní přehled o jednom ze zajímavých trendů v muzejnictví - interaktivitě. První část je věnována vymezení samotného pojmu interaktivita, která je chápána jako možnost návštěvníka aktivně se zapojit do dění v muzeu, používat při návštěvě muzea i jiné smysly než zrak, možnost dotknout se muzejních exponátů. Na základě rozdělení muzeí do několika kategorií jsou vymezeny dvě základní interaktivní muzea - vědecko-technická centra a dětská muzea. Následující část práce je věnována základnímu přehledu marketingu muzeí a kulturního dědictví. Větší prostor je věnován produktu muzeí, ke kterému je interaktivita přirazena jako jeden z jeho aspektů. Důležitou součástí práce je přehled několika interaktiviních světových a domácích muzeí.
Marketing na Internetu se zaměřením na technologii Flash
Velička, Petr ; Střížová, Vlasta (vedoucí práce) ; Hrdlička, Pavel (oponent)
Internet je fenoménem současnosti, v tržní realitě dnešní doby stále více platí ono rčení ? ?Kdo není na internetu, jako by nebyl?. Internetový marketing je dnes nedílnou součástí marketingu většiny firem. Dynamicky se rozvíjející tržní prostředí dneška však klade o to vyšší nároky na orientaci v této oblasti. Cílem diplomové práce je analyzovat moderní teoretické přístupy v marketnigu ? zejména v oblasti využití internetu jako reklamního média a demonstrovat praktické využití technologie Flash na konkrétních příkladech. Předpokladem pro dosažení cíle této práce je má několikaletá zkušenost v oblasti internetového marketingu, prezentace a vizuální komunikace firem a především technologie Flash. Proto jsem se kromě nezbytných teoretických východisek zaměřil i na praktické ukázky a doporučení v této oblasti. Přínos této práce spočívá v teoretickém popisu východisek internetového marketingu a technologie Flash a v její následné demonstraci na multimediální flashové aplikaci.
Technologie Macromedia Flash a její praktické využití
Velička, Petr ; Kubešová, Vlasta (vedoucí práce) ; Jonák, Jiří (oponent)
V oblasti internetu je Macromedia Flash světovým standardem pro tvorbu a distribuci interaktivního a multimediálního obsahu. Touto technologií můžeme vytvářet fascinující internetové prezentace, účinné reklamní kampaně, obchodní aplikace, výukové kurzy, on-line hry či interaktivní video. Flash dnes používá přes jeden milión vývojářů, kteří svými produkty mohou ihned oslovit více než 500 miliónů uživatelů internetu po celém světě. Rozšířenost na velké množství platforem umožňuje Flash aplikace přímo spouštět na osobních i kapesních počítačích s různými operačními systémy nebo mobilních telefonech. Cílem bakalářské práce je tuto technologii představit jak z pozice uživatele, tak z pozice vývojáře. Práce popisuje praktické využití této technologie v oblastech internetových prezentací, her a reklamních bannerů. Poté se zabývá vývojovým prostředím Flashe a popisuje některá specifika práce v tomto programu. Následně stručně popisuje praktický vývoj jedné flashové hry a nakonec přibližuje historický vývoj verzí Flashe a trendy. Přínos této práce spočívá v teoretickém popisu východisek této technologie a v její následné demonstraci na multimediální flashové aplikaci (hře). Tato práce by měla být také přínosem pro všechny se zájmem o tuto oblast a ukázat směr jakým by se měli vydat při komplexním poznávání této technologie.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 98 záznamů.   začátekpředchozí89 - 98  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.