Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 40 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Algoritmy pro zjednodušování modelů
Milata, Václav ; Španěl, Michal (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá použitím OpenSceneGraphu, nástroji pro LOD a algoritmy pro zjednodušování modelů. Výsledkem je prototyp hry a aplikace pro demonstraci algoritmů.
Přenos 3D geometrie scény po síti
Rozehnal, Jaroslav ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou přenosu trojrozměrných dat po síti a jejich následným vykreslením. Důraz je kladen na efektivitu přenosu, což je zajištěno implementací vlastního komunikačního protokolu fungujícího nad protokolem UDP a adaptací technologie statického Level of Detail pro potřeby přenosu. Pro vykreslení přenesené geometrie je navrhnut triviální grafický engine. Závěrem jsou prezentovány testy efektivity výsledného protokolu.
Průlet nad planetou v reálném čase
Pospíšil, Petr ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá 3D zobrazením povrchu planety Země v reálném čase. Podstatná část se věnuje přípravě rozsáhlých zdrojových dat (výškové mapy a textury Země) a jejich efektivnímu načítání z harddisku přímo do paměti grafické karty. Jednotlivé úrovně detailů povrchu planety jsou řešeny pomocí metody GeoMipMapping. Využity jsou algoritmy horizon a frustum culling, které ořezávají skryté části planety. Nanášení výškových dat je postaveno na speciálně navrženém algoritmu zpracování dat přímo v grafické kartě za asistence vertex a geometry shaderů.
Aplikace procházení rozsáhlou 3D krajinou
Panáček, Petr ; Mikolov, Tomáš (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
V oblasti počítačové grafiky se často setkáváme s vykreslováním velmi rozsáhlé krajiny. I přes výkony dnešních počítačů se jedná o velmi náročné výpočty. Jsou proto vyvíjeny algoritmy, které snižují úroveň detailu a vykreslují jen tu část krajiny, jenž je pro pozorovatele viditelná. Tato práce se zabývá popisem jednoho z těchto algoritmů a jeho různými modifikacemi. Součástí problému je také samotné vytváření hierarchie dlaždic krajiny, se kterou by mohl daný algoritmus pracovat. Výsledkem práce je potom implementace daného problému v knihovně OpenSceneGraph.
Optimalizace renderování rozsáhlého terénu
Luner, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabýva optimalizací renderování rozsáhlých terénů. Vysvětluje základní metody a datové struktury určené pro optimalizace. Popisuje principy metod ROAM, Geometrical clipmaps, GPU Based Geometrical Clipmaps, GeoMipMapping a Chunked LOD. Jsou zde popsány implementační detaily systému pro optimalizaci scény založeném na metodě GeoMipMapping.
Jednoduchý letecký simulátor na Windows Phone 7
Hacaj, Marián ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce popisuje programování 3D aplikací, zejména her, na platformě Windows Phone 7 a lehce jej porovnává s přístupem platformy Silverlight. V práci je podrobně popsán framework XNA a dále problematika programování leteckých simulátorů. V druhé části práce je kompletně popsaná implementace jednoduchého leteckého simulátoru pro platformu Windows Phone 7, která je založená na frameworku XNA. Celá hra pozůstává z implementace terénu, oblohy, letadla, krajiny ale také fyziky a principu hry.
Implementace algoritmu pro zobrazování terénu s pomocí WebGL
Kaláb, Jan ; Pečiva, Jan (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá zobrazováním rozsáhlých terénu v reálném čase pomocí WebGL. Práce se také zabývá způsoby měření a reprezentace výškových dat. V práci je také srovnáno několik frameworků pro WebGL a také popisuje praktické využití HTML5 technologií jako například WebWorkers. Kromě toho také srovnává výkon a kompatibilitu současných webových prohlížečů s technogiemi HTML5.
Implementace algoritmu LoD terénu
Radil, Přemek ; Pečiva, Jan (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o implementaci algoritmu pro LoD vizualizaci terénu Seamless Patches for GPU-Based Terrain Rendering jako rozšíření knihovny Coin3D. Prezentuje postupy, za pomoci kterých tento algoritmus zobrazuje rozsáhlé terénní datasety. Celý terén je složen z plátů, které jsou uloženy v hierarchické struktuře. Hierarchie plátů je pak za běhu programu procházena jsou z ní generovány aktivní pláty na základě pozice pozorovatele. Každý plát se skládá z předem definovaných dlaždic a spojovacích pruhů, takže nemusí udžovat žádnou konkrétní geometrii. Během vykreslování dlaždic a pruhů je aplikován displacement shader. Práce zhodnocuje výsledky dosažené implementací a navrhuje další úpravy, kterými by se dal běh algoritmu dále vylepšit.
Techniky "level of detail" v knihovně OpenSceneGraph
Hupka, Dušan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Dnešní grafika se neobejde bez neustálé optimalizace technik a výpočtů. Je to způsobeno tím, že nároky na zobrazování scény jsou pořád vyšší. Jednou z technik, která napomáhá optimalizovat scénu jako takovou, je Level of detail. Tahle práce je zaměřena na jednotlivé metody, často používané v LOD a v knihovně OpenSceneGraph a OpenGL. Podrobně popíše, podle čeho se ve scéně určí, jaká úroveň detailu se má vybrat, a jak se 3D modely zjednodušují. Představené techniky budou následně implementovány do konverzní utility a do demonstrační aplikace. Metody pro zjednodušení modelu budou rychlostně i kvalitativně měřeny a vyhodnoceny.
Algoritmy pro zjednodušování modelů
Schulz, Roman ; Štancl, Vít (oponent) ; Šiler, Ondřej (vedoucí práce)
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ Cílem této práce je navrhnout a implementovat počítačový systém pro zjednodušení 3D modelů složených s trojúhelníkových sítí. Systém by měl umožňovat zjednodušit množství geometrických primitiv zadaneho objektu. Uživatel by měl mít možnost tento proces jednoduše ovlivnit výběrem metody, cílové velikosti souboru atp. Pro načítání a ukládání dat systém používá formát souboru 3DS. Čtenář by měl být schopen porozumět principům redukování modelů a měl by se seznámit s použitými algoritmy.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 40 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.