Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 33 záznamů.  začátekpředchozí24 - 33  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Voxel Cone Tracing
Pracuch, Michal ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem globálního osvětlení ve scéně pomocí metody Voxel Cone Tracing. Jejím základem je voxelizace scény z trojúhelníkové reprezentace. Voxelizace může být prováděna do plné pravidelné 3D mřížky (textury) nebo do hierarchického Sparse Voxel Octree (řídkého voxelového stromu) pro ušetření paměťového prostoru. Tato voxelová reprezentace je dále využita pro výpočty globálního nepřímého osvětlení v reálném čase v normálních trojúhelníkových scénách pro zlepšení realističnosti finálního obrazu. Hodnoty z voxelů jsou získávány sledováním kuželových paprsků z pixelů, pro které chceme zjistit osvětlení.
Radiosita na GPU
Šabata, David ; Nečas, Ondřej (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem osvětlení scény pomocí metody zvané radiosita a její praktickou implementací v knihovnách OpenGL a OpenCL. Nejdříve budou popsány metody pro globální osvětlení s důrazem na radiositu a možnosti jejího použití při vykreslování v reálném čase. Dále budou představeny knihovny poskytující základ pro implementaci. Následovat bude popis implementace v jazyce C++, zhodnocení dosažených výsledku a možnosti vylepšení a dalšího rozšíření výsledné aplikace.
Řešení viditelnosti ve 3D scénách
Kyloušek, Josef ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Obsahem této bakalářské práce je teoretický popis algoritmu pro nepřímé osvětlení scény a jeho implementace. Funkčnost je demonstrována ve vzorové aplikaci. U získaných výsledků je porovnána jejich vizuální kvalita a časová náročnost.
Photon mapping
Nečas, Ondřej ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V rámci této práce byla provedena praktická implementace algoritmu photon mapping. Pro dosažení kvalitnějšího výstupu byly zkoumány některé základní a pokročilejší metody globálního osvětlení. Tyto náročné algoritmy jsou často prakticky nepoužitelné a je nutná jejich optimalizace. Základem praktické implementace je optimalizace raytraceru. Vzorky nepřímého difuzního osvětlení počítané metodou Monte Carlo je možné mezi sebou interpolovat s použitím vhodné techniky.
Bezsnímkové renderování
Najman, Pavel ; Pečiva, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření jednoduchého raytraceru s pomocí knihovny IPP, který bude využívat techniku bezsnímkového renderování. První část práce je zaměřena na metodu sledování paprsku. V další části je rozebrána technika bezsnímkového renderování a její adaptivní verze se zaměřením na adaptivní vzorkování. Dále je zde popsána knihovna IPP a implementace jednoduchého raytraceru s pomocí této knihovny. Poslední část práce vyhodnocuje rychlost a kvalitu zobrazení implementovaného systému.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.
Výpočet osvětlení ve scéně v reálném čase
Martanovič, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na popis metod výpočtu globálního osvětlení ve 3D grafických scénách v reálném čase. První kapitola obsahuje stručný úvod do problematiky výpočtu globálního osvětlení a zároveň připomíná principy nejběžnějších k tomu sloužících postupů. V další je představena metoda výpočtu viditelnosti při nepřímém osvětlení s využitím Imperfect Shadow Mappingu. Po bližším rozboru metody a v ní využívaných algoritmů následuje podrobnější popis praktické implementace a struktury demonstrační aplikace realizující tuto metodu. Obsahem předposlední kapitoly je následné testování a krátké zhodnocení vlastností výstupního programu. V samotném závěru práce se nachází náčrt možného rozšíření algoritmu zahrnutím zhlukování virtuálních světelných zdrojů.
Realistické zobrazení budovy s proměnným osvětlením
Navrátil, Jan ; Seeman, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřena na realistické zobrazení budov s proměnným osvětlením. Jsou zde ukázány metody, které správným nastavením vlastností světelných zdrojů umožní vytvořit jedinečný vzhled scény. Především se to týká světla dopadajícího do scény ze slunce a oblohy. Vlastnosti tohoto světla jsou popsány vzhledem k počasí, denní době nebo míře oblačnosti. Cílem je vytvoření takového systému, kde změnou jednoho parametru dojde ke změně světelných podmínek. Tyto změny by měly být zachyceny v krátkém videu.
Fotorealistické zobrazování metodou "Photon Mapping"
Lysek, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabýva metodou photon mappingu. Nejprve byla naimplementována jednoduchá metoda photon mappingu a poté jeji progresivní varianta byla naimplementována na procesoru a grafické kartě. Po implementaci progressivní varianty photon mappingu na GPU, několik akceleračních technik bylo navrženo. Na konci této práce byl představený genetický klustrovací algoritmus, který se snaží pomocí vhodnějších clusterů urychlit čas výpočtu photon mappingu na gpu.
Light Propagation Volumes
Mikulica, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problémem výpočtu globálního osvětlení v reálném čase a jsou v ní popsány dvě metody. Reflective Shadow Maps a Light Propagation Volumes. První z nich řeší daný problém rozšířením Shadow mapping algoritmu. Zatímco druhá pokryje scénu 3D mřížkou a za použití sférických harmonických funkcí spočítá šíření světla ve scéně. Dále tato práce obsahuje výsledky měření rychlosti vykreslení algoritmu Light Propagation Volumes stejně jako vyhodnocení vizuální kvality výstupu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 33 záznamů.   začátekpředchozí24 - 33  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.