Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 80 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Umělá inteligence pro hraní her
Neřád, Václav ; Kouřil, Jan (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá umělou inteligencí a jednotlivými metodami, které jsou v umělé inteligenci používány pro řešení problému a speciálně hraní her. Vybrané metody jsou poté využity při implementaci bota pro hru Ants v soutěži AI challenge.
Robotic Tracking of a Person using Neural Networks
Zakarovský, Matúš ; Lázna, Tomáš (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
The main goal of this thesis was to create a software solution based on a neural network to enable detection of a person and its subsequent following. This was achieved via completion of the points of the assignment. First, a hardware solution and used libraries and application programming interfaces were described as well as the robotic platform supplied by the Robotics and AI group of BUT Department of Control and Instrumentation upon which the robot was built on. Next, a research of various neural networks used for person detection was conducted. Four detectors were described in detail. Some of them were tested on either a PC or a NVIDIA Jetson Nano computer. Afterwards, a software solution consisting of five programs was created to achieve goals such as, detection of the person using ped-100 neural network, real-world position with reference to the robot estimation using monocular camera and robot control to successfully follow a target. The output of this thesis is a robotic platform able to detect and follow a person that can be used in a real-world applications.
Rychlá adaptace počítačové podpory hry Krycí jména pro nové jazyky
Jareš, Petr ; Otrusina, Lubomír (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce rozšiřuje herní systém umělého hráče slovně-asociační hry Krycí jména o snadné přídání podpory pro nové jazyky. Systém je schopný hrát Krycí jména v rolích hádajícího hráče, zadavatele nápověd a jejich kombinací hráče verze Duet. K analýze různých jazyků byl použit neurální nástroj Stanza, který je jazykově nezávislý a umožňujě automatizované zpracování celé řady jazyků. Jednalo se především o lemmatizaci slov a určování slovních druhů pro výběr kandidátních nápověd ve hře. Pro vyhodnocení slovních asociací byla testována řada modelů, kde nejlepších výsledků dosahovala metoda Pointwise Mutual Information a prediktivní model fastText. Systém podporuje hraní Krycích jmen v 36 jazycích tvořených 8 různými abecedami.
Hra v OpenGL
Hranáč, Pavel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit vlastní hru se soupeřem s umělou inteligencí. Teoretická část práce se zabývá především umělou inteligencí ve hrách obecně. Grafika hry je trojrozměrná a využívá API OpenGL a grafickou knihovnu GPUEngine. Vytvořená hra je tahová strategie podobná šachům, která nabízí počítačové soupeře různých obtížností na bázi vlastní modifikace strategie Minimax s komplexní heuristikou. Hra také umožňuje lokální hru více hráčů. Výsledky této práce mohou sloužit jako inspirace nebo základ při zkoumání umělé inteligence ve hrách.
Ako bysme mohli googliť efektivnejšie ?
Kolesárová, Lucia ; Shapiro, Irina (oponent) ; Macháček, Mikuláš (vedoucí práce)
Google v súčasnosti poskytuje takmer všetky typy informácií podobným spôsobom - užívateľovi ponúka zoznam web stránok. Ale Každá informácia potrebuje iný spôsob sprostredkovania. Iný spôsob vizualizácie. Preto som sa rozhodla vytvoriť Google budúcnosti. Zameriavam sa na nový spôsob šírenia informácií a komunikácie. Vytvorila som nové nástroje, ktoré pomáhajú k dosiahnutiu tejto vízie. Tieto nástroje fungujú v rozšírenej realite. Moja diplomová práca je predovšetkým dielom design fiction a informačného designu. Extrapoláciou vytváram možné scenáre budúcnosti. Možnosti nástrojov Googlu budúcnosti sú odvodené zo súčasných technológií.
Chatbot pro Smart Cities
Jusko, Ján ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce je zjednodušit přístup k informacím občanům statutárního města Brno a zároveň modernizovat způsob komunikace mezi občanem a jeho městem. Zvolený problém práce řeší vytvořením konverzačního agenta - chatbota Kroka. S využitím umělé inteligence a analyzátoru českého jazyka je agent schopen porozumět určité množině textových dotazů v přirozeném jazyce a odpovídat na ně. Agent je dostupný na platformě Messenger a disponuje znalostní bází, která obsahuje data poskytnutá městem. Při provedení rozsáhlého uživatelského testování na celkovém počtu 76 občanů města se ukázalo, že až 97\% respondentům se líbí idea městského chatbota a vědí si představit, že ho budou pravidelně používat. Hlavním zjištěním této práce je, že široká veřejnost dokáže dobře přijmout a efektivně využívat chatbota a výsledky této práce motivují k dalšímu vývoji praktických aplikací konverzačních agentů.
Fear Factor of Gaming Artificial Intelligence
Mištík, Matej ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
The goal of this thesis is to present the fear factor by gaming artificial intelligence. The work focuses on the player's interaction with artificial intelligence, whose fear factor is addressed by evaluating complex conditions and the subsequent selection of the state of behaviour. The created system works for combat and escape of artificial intelligence. The outcome of this thesis is the implementation of human emotion, mainly the fear for gaming artificial intelligence in the enviroment of Unity engine.
Multiagentní podpora pro vytváření strategických her
Válek, Lukáš ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh frameworku, který usnadní tvorbu počítačem řízených protivníků ve strategických hrách. V práci se soustředíme na analýzu typů strategických her a systémů umělé inteligence používaných v současných hrách. Budou vysvětleny problémy, jež se u těchto systémů vyskytují a jak je agentní systémy řeší. Dále je s využitím těchto poznatků navržen a implementován framework, který slouží jako podpora pro tvorbu inteligentních systémů ve strategických hrách.
Multiagentní a optimalizační metody pro hry typu Stealth
Láncoš, Jan ; Vídeňský, František (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá implementací chování oponentů ve videohrách žánru "stealth". Klade důraz na jeho věrohodnost v porovnání s chováním skutečných lidí a na kvalitní herní zážitek. Práce popisuje využití algoritmu A* pro dynamické hledání cest ve dvourozměrném prostředí. Dále se zabývá systémem patrolování oponentů, jejich schopností detekovat přítomnost hráče a týmovou spoluprací při snaze o hráčovo dopadení s využitím vzájemné komunikace. V rámci práce byla dále v jazyce C++ vytvořena jedna hratelná úroveň předvádějící popsané chování v praxi. Práce může sloužit jako inspirace pro tvorbu vlastních rozhodovacích systémů do počítačových her podobného typu. 
Rozhraní pro propojení strategických her s multiagentními systémy
Válek, Lukáš ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh frameworku, který usnadní tvorbu počítačem řízených protivníků ve strategických hrách. V práci se soustředíme na analýzu typů strategických her a systémů umělé inteligence používaných v současných hrách. Budou vysvětleny problémy, jež se u těchto systémů vyskytují a jak je agentní systémy řeší. Dále je s využitím těchto poznatků navržen a implementován framework, který slouží jako podpora pro tvorbu inteligentních systémů ve strategických hrách.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 80 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.