Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 37 záznamů.  začátekpředchozí18 - 27další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Fyzikální simulace ve virtuální realitě
Pacáková, Gabriela ; Milet, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce je seznámit čtenáře s teorií a implementací aplikace pro virtuální realitu, která využívá headset HTC Vive a knihovnu BulletPhysics. Popisuje integraci nástrojů BulletPhysics a OpenVR SDK s OpenGL. Výsledkem této integrace je jednoduchá bowlingová hra ve VR, která využívá všechny výše uvedené zdroje a poskytuje uživateli zábavný zážitek z VR, stejně jako hlubší pochopení počítačové grafiky a principů VR.
Modelování a animace biologických struktur
Matulík, Martin ; Bílek, Michal (oponent) ; Maxa, Jiří (vedoucí práce)
Následující práce se zabývá problematikou digitálního modelování a animace biologických struktur. Probrány jsou v praxi používané softwarové nástroje pro počítačové generování obrazů (CGI) i nástroje pro specifické činnosti dostupné uvnitř vybraného programového prostředí. Z modelovacích přístupů jsou diskutovány nástroje vhodné k vytvoření a znázornění zvolených struktur, stejně jako nástroje nepostradatelné pro jejich následnou animaci. Diskutovány jsou také možné renderovací přístupy a jejich parametry ve vztahu k vlastnostem výsledných počítačově generovaných obrazů. Výše uvedené postupy budou v následujícím projektu použity pro modelování, fyzikální simulaci a animaci průtoku erytrocytů cévou krevního řečiště. Výstupem by měla být sada digitálních obrazů vhodná ke tvorbě videosekvence obsahující výše uvedenou animaci ve formě stravitelné koncovým uživatelem.
Adaptive Simulation of Large-Scale Ocean Surface
Krijt, Filip ; Kadleček, Petr (vedoucí práce)
Metody založené na fyzikální simulaci proudění kapalin a metody generování povrchu oceánu pomocí frekvenčních technik jsou v počítačové grafice dlouhodobě zkoumány. Jsou nicméně typicky používány odděleně, nebo bez jakékoliv možnosti vzájemné interakce. Tato diplomová práce se zaměřuje na možnost zkombinování obou metod do adaptivní metody navržením sjednocené reprezentace povrchu oceánu, prokládání výsledků simulačních metod a jednosměrné interakce mezi použitými metodami. Práce také předkládá několik možných budoucích vylepšení navržené metody a level-of-detail schéma založené na použití hardwarové teselace, jež může být použito nezávisle na konkrétních simulačních metodách. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Výkonná simulace destrukce prostředí ve hrách
Dobranský, Marek ; Kratochvíl, Miroslav (vedoucí práce) ; Vinárek, Jiří (oponent)
Deštrukcia v hernom prostredí sa stala populárnou súčasťou počítačových hier. Aktuálne používané herné enginy využívajú rôzne prístupy k deštrukcii. Táto práca študuje niekoľko takýchto prístupov a implementuje vybrané kľúčové myšlienky z dostupných štúdií, v novom kombinovanom prístupe. Používame delenie objektov a boolovské operácie na trojuholníkových sieťach k modifikácii pevných objektov, ktoré reprezentujú herné prostredie a tiež tvoríme jednoduchú aplikáciu k demonštrácii vybraného prístupu v reálnom čase. Dospeli sme k názoru, že navrhnutá metóda je použiteľná najmä v počítačových hrách so sieťami s malým počtom mnohouholníkov. 1
Simulace chování kapalin ve 2D
Pazdera, Vlastimil ; Pečiva, Jan (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá simulací kapalin ve 2D řezu na mobilních zařízeních pomocí techniky Smoothed Particle Hydrodynamics implementovaném v herním enginu Unity. Výsledný program je použitelný na mobilních zařízeních jako stavební prvek her a interaktivních aplikací. Pomocí parametrů lze měnit vlastnosti kapaliny jako např. viskozita. Práce se zaměřuje na co největší využitelnost v mobilních aplikacích a zohledňuje požadavky a limity zařízení k dosažení co nejlepších vizuálních a fyzikálních vlastností kapaliny.
Adaptive Simulation of Large-Scale Ocean Surface
Krijt, Filip ; Kadleček, Petr (vedoucí práce) ; Wilkie, Alexander (oponent)
Metody založené na fyzikální simulaci proudění kapalin a metody generování povrchu oceánu pomocí frekvenčních technik jsou v počítačové grafice dlouhodobě zkoumány. Jsou nicméně typicky používány odděleně, nebo bez jakékoliv možnosti vzájemné interakce. Tato diplomová práce se zaměřuje na možnost zkombinování obou metod do adaptivní metody navržením sjednocené reprezentace povrchu oceánu, prokládání výsledků simulačních metod a jednosměrné interakce mezi použitými metodami. Práce také předkládá několik možných budoucích vylepšení navržené metody a level-of-detail schéma založené na použití hardwarové teselace, jež může být použito nezávisle na konkrétních simulačních metodách. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Editing 3D Models Using Physical Simulation
Dzurenko, Martin ; Kmoch, Petr (vedoucí práce) ; Yaghob, Jakub (oponent)
Simulace 3D modelů je důležitou součástí počítačové grafiky. Počítání deformací materiálů v reálném čase je široce užíváno v animacích. Co se týče animací, deformace materiálů musí být věrohodné pro obecné publikum, ne nutně fyzikálně přesné. Metoda Mass-spring systems nabízí řešení, které rozkládá objekty na šestistěnné elementy. Síť elementů definuje systém strun spravovaný Newtonovskou dynamikou. Parametry používány na nastavování vlastností materiálů na strunách jsou Poissonova konstanta, Youngův modul elastičnosti a hustota materiálu. Dynamika sítě je vypočítávaná použitím integračních metod, které aplikují obyčejné diferenciální rovnice. Práce prezentuje aplikaci řešení na jednoduchém okénkovém editoru pro uživatele neseznámené s danou tematikou. Algoritmické jádro a implementace jsou rozebrány do detailů. Editor podporuje interní soubory pro ukládání, exportování zdeformovaných objektů a výběr integračních metod. Porovnání použitých metod je prezentováno v rámci rychlosti, přesnosti a stability.
Modelování a animace biologických struktur
Matulík, Martin ; Bílek, Michal (oponent) ; Maxa, Jiří (vedoucí práce)
Následující práce se zabývá problematikou digitálního modelování a animace biologických struktur. Probrány jsou v praxi používané softwarové nástroje pro počítačové generování obrazů (CGI) i nástroje pro specifické činnosti dostupné uvnitř vybraného programového prostředí. Z modelovacích přístupů jsou diskutovány nástroje vhodné k vytvoření a znázornění zvolených struktur, stejně jako nástroje nepostradatelné pro jejich následnou animaci. Diskutovány jsou také možné renderovací přístupy a jejich parametry ve vztahu k vlastnostem výsledných počítačově generovaných obrazů. Výše uvedené postupy budou v následujícím projektu použity pro modelování, fyzikální simulaci a animaci průtoku erytrocytů cévou krevního řečiště. Výstupem by měla být sada digitálních obrazů vhodná ke tvorbě videosekvence obsahující výše uvedenou animaci ve formě stravitelné koncovým uživatelem.
Knihovna pro detekci kolizí
Chlubna, Tomáš ; Španěl, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce řeší problém detekce kolizí netriviálních polygonálních modelů v trojrozměrném prostoru. Obecně existují postupy, jak tyto kolize matematicky vyjádřit a vypočítat. Pro použití v oblasti informačních technologií jsou však takové metody často nepoužitelné z hlediska výkonu a paměťové náročnosti. Také oproti reálnému světu je třeba pracovat s diskrétním časem, což vede k nutnosti implementace algoritmů, schopných nejen kolize detekovat v daném časovém okamžiku, ale také je předvídat podle dostupných informací o pohybu objektů ve scéně. Návrh řešení vychází zejména z technik používaných v odvětví herního vývoje a fyzikálních simulací. V práci jsou tedy zahrnuty i mechanismy pro optimalizaci, reprezentaci scény a její vykreslování s využitím grafické karty.  
Optická lokalizace velmi vzdálených cílů ve vícekamerovém systému
Bednařík, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce představuje semiautonomní systém pro optickou lokalizaci velmi vzdálených pohyblivých cílů za pomocí několika polohovatelných kamer. Kamery byly kalibrovány a zastaničeny pomocí speciálně navržených kalibračních terčů a metodologie, jejímž účelem je minimalizovat hlavní zdroje chyb, jež byly objeveny během důkladné analýzy přesnosti. Detekce cíle probíhá manuálně, zatímco vizuální sledování je automatické a staví na dvou state-of-the-art přístupech. Odhad 3D lokace cíle je založen na triangulaci z více pohledů pracující s nepřesnými měřeními. Základní sestava o dvou kamerových jednotkách byla otestována na statických cílech a pohybujícím se pozemním cíli, přičemž byla přesnost odhadu lokace cíle porovnána s teoretickým modelem. Díky modularitě a přenosnosti je možné systém použít v široké škále situací, jako je například monitoring vytyčeného území, včasná detekce hrozby v bezpečnostních systémech nebo řízení vzdušeného provozu

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 37 záznamů.   začátekpředchozí18 - 27další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.