Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 185 záznamů.  začátekpředchozí152 - 161dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Skriptovatelný bojový systém pro tahovou počítačovou hru
Kanich, Ondřej ; Dolíhal, Luděk (oponent) ; Husár, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením soubojového systému a umělé inteligence pro něj. Cílem tohoto projektu je dát nepříliš zkušeným programátorů možnost navrhnout i implementovat vlastní umělou inteligenci. Jako platforma pro zabudování této práce je zvolen projekt DrdSim. Jako předloha pro vytvářený systém je využít rozšířený soubojový systém Dračího doupěte. Umělá inteligence je implementována pomocí speciálního jazyka platformy DSL. Využívá přístup reaktivních agentů.
Částicové systémy
Synáček, Jan ; Španěl, Michal (oponent) ; Juránek, Roman (vedoucí práce)
Obsahem této práce je návrh a implementace rozšíření částicového systému article SystemsAPI. Rozšíření poskytuje prostředek, kterým lze rozdělit 3D model definovanýpomocí okrajové reprezentace na části pomocí rovin a prostřednictvím částicového systému je vykreslit. Protože jsou částice reprezentovány jako hmotné body, existující systém je rozšířen také o možnost jejich objemové reprezentace. Dále je vytvořena jednoduchá hra demonstrující toto rozšíření.
Jazyky a překladače v počítačových hrách
Hranáč, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tento projekt se zabývá nasazením programovacích jazyků a kompilátorů v počítačových hrách. Cílem tohoto projektu je poskytnout mladým laikům motivaci k programování (kterou běžné programování v jazyce Pascal na úrovni středních škol a gymnázií ne vždy poskytuje). Tato idea byla aplikována na vytvořené počítačové hře, která má v sobě integrována několik jazyků, které slouží k vytváření herního obsahu této hry (dobrodružství, kampaně a objekty v nich se vyskytující). Tato hra byla vystavěna na stolní RPG hře Dračí Doupě(TM) od nakladatelství ALTAR(TM).
Adaptivní generování příběhu v RPG
Vymazal, Jiří ; Grochol, David (oponent) ; Hrbáček, Radek (vedoucí práce)
Procedurální generování příběhu nabízí mnoho výhod například pro přostředí počítačových her. Ovšem, zachování alespoň některých kvalit autorského vyprávění při algoritmickém generování je náročný problém. Tento je v práci diskutován současně s přehledem existujících přístupů a řešení. Dále je v práci prezentován návrh řešení založeného na evolučním počítání a výhody tohoto přístupu. Následuje popis použití tohoto přístupu na řízení jednoduchého příběhu v RPG prostředí, vyhodnocení výsledků a srovnání se současnými metodami.
Strategie herních systémů
Švestka, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této práce je reprezentace chování umělé inteligence v počítačových hrách. Cílem bylo najít vhodné metody k její interpretaci. Tato problematika byla vyřešena implementací " map", což jsou n-rozměrné matice nesoucí informace o průběhu dané hry a dochází k jejich časté aktualizaci. V práci bylo použito několik druhů těchto matic a každá slouží k jinému účelu. Dále byl navrhnut způsob, jak se počítačový protivník může vyvíjet během dané partie hry a vytvořen algoritmus, který mu dává představu o prostoru, ve kterém se nachází. Přínosem práce je způsob, jakým lze " napodobit" chování skutečného hráče při hraní konkrétní hry. Řešení by také mohlo býti přínosem pro simulátor vojenských bitev ve skutečném světě.
Virtuální obraz české herní komunity na sociálních sítích
Ryneš, Jakub ; Jelínek, Ivan (vedoucí práce) ; Samec, Marek (oponent)
Bakalářská práce se zabývá analýzou herní komunity v České republice pomocí sociální sítě Facebook. Práce má tři hlavní cíle. Zjistit, jak se liší preference českých hráčů počítačových her od zbytku světa. Za druhé zmapovat oblíbenost herních platforem mezi českými hráči. Třetím cílem je zjistit, jak vnímají hráči velké konkurující si vydavatele. Práce je rozdělena na část teoretickou a praktickou. V teoretické části jsou definovány pojmy z oblasti počítačových her a sociálních sítí, společně s výběrem vhodných kandidátů k analýze. Praktická část se dělí na tři kapitoly dle zkoumaných cílů. Pro splnění prvního cíle jsou analyzovány nejoblíbenější hry, herní žánry a herní weby. V další kapitole praktické části je analyzována oblíbenost herních platforem a poslední ze tří kapitol obsahuje analýzu oblíbenosti dvou herních vydavatelů. Analyzováno je tzv. word-of-mouth fanoušků her posbírané pomocí specializovaného programu ze sociální sítě Facebook. Výsledky analýzy jsou porovnávány mezi sebou i s poznatky z rešerše. Na základě zjištěných údajů je možné vypracovat lepší marketingové strategie pro český herní trh. Současně poslouží herním vydavatelům k zamyšlení se nad přístupem ke svým fanouškům.
Vliv počítačových her na agresivitu
STANĚK, Jakub
Tato bakalářská práce se zabývá studiem vlivu počítačových her na agresivitu. Cílem práce je zjistit, zda násilné počítačové hry způsobují sklony k agresivnímu jednání. Teoretická část je zaměřena na snímání elektrické aktivity mozku. Obsahuje popis elektroencefalografie, evokovaných potenciálů a mozkových vln. Také zpracovává různé psychologické teorie agrese a dává je do souvislosti s fyziologickým vznikem agresivního chování. Empirická část je zaměřena na výzkumný projekt. Popisuje experiment, který pomocí spektrální analýzy zkoumá reakce na pozitivní, neutrální a negativní vizuální podněty před a po hraní počítačové hry. Výzkumu se zúčastnilo celkem 42 lidí, kteří byli vybráni pomocí kvótního výběru. Do závěrečné analýzy a výsledků se dostalo 26 probandů. Data byla zpracována pomocí programu Matlab a jeho toolboxu EEGlab. Výsledky spektrální analýzy a srovnání jednotlivých výzkumných skupin ukazují, že násilné počítačové hry mají vliv na agresivitu.
Detekce agresivních emocí pomocí EEG při hraní počítačových her
MATUCHOVÁ, Eva
Tato bakalářská práce se zabývá vlivem hraní agresivní počítačové hry na následné emoční vnímání vizuálně afektivních podnětů z databáze NAPS. V teoretické části jsou rozpracovány věcné informace týkající se elektroencefalografu, emocí, agrese, kognitivních evokovaných potenciálů a medií ve vztahu k agresi. Praktická část se zabývá metodologií a interpretací získaných výsledků z experimentu. Experiment využívá celkem 4 skupin subjektů. Dvě skupiny hráčů počítačových her, přičemž jedna skupina byla stimulována původní, agresivní verzí hry Counter Stike a druhá skupina pro potřeby experimentu upravenou neagresivní verzí. A 2 skupiny nehráčů s toutéž herní stimulací. Před a po hraní jsou participanti vystaveni afektivní vizuální stimulaci a je zkoumána odezva kognitivních evokovaných potenciálů. Metodologicky se práce opírá o Analýzu rozptylu a párový T-test. Využívá programu Matlab a jeho toolboxu EEGlab. Výsledky ze statistických analýz neprokázaly statisticky významné rozdíly v reakci na afektivně vizuální podněty mezi výše popsanými skupinami subjektů před a po hraní násilné či nenásilné verze počítačové hry.
Historie a vývoj videohry s důrazem na využití animace
Dolejší, Ondřej ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá historií a vývojem videohry s důrazem na její animační stránku. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se snaží osvětlit pojem "videohra". Druhá kapitola popisuje vývoj tohoto média - od jeho vzniku až po současnost - a dotýká se i trendů, které ho dnes provázejí. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších žánrů v současné herní produkci a u každého z nich nastiňuje i typické rysy využití animace. Na závěr se pak snaží zahrnout videohru mezi ostatní média.
Marketing počítačové hry z pohledu youtubera
Gause, Matěj ; Sedláček, Jiří (vedoucí práce) ; Slaba, Jiří (oponent)
Cílem diplomové práce Marketing počítačové hry z pohledu youtubera je charakterizovat nejmodernější postupy při ovlivňování mas hráčů počítačové hry War Thunder prostřednictvím služby Youtube a sociální sítě Facebook. Jedná se o skutečný projekt, během jehož budování autor vytvořil obrovskou komunitu fanoušků hry War Thunder čítající více než 10 000 lidí na Youtube a skoro 4 500 lidí na Facebooku. Na tyto hráče pak aplikoval nejnovější trendy a inovativní postupy spojené s propagací herního obsahu. Tato práce jasně dokazuje, že oba dva kanály se můžou kladně podepsat na zisku z mikrotransakcí počítačových her založených na freemium obchodním modelu. Na detailním rozboru obou propagačních kanálů podává pak detailní a ucelený pohled do nitra jednoho z největších herních fenoménů historie.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 185 záznamů.   začátekpředchozí152 - 161dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.