|
Generování syntetických obrazů sítnic oka
Tretter, Zdeněk ; Maruniak, Lukáš (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a implementovat program, který bude schopný automaticky generovat syntetické snímky sítnic oka. Generované snímky by měly být podobné reálným snímkům sítnic, které je složité získat, aby mohly být použity místo nich při vývoji různých algoritmů, pracujících se snímky sítnic. V práci jsou nejprve popsány anatomické vlastnosti sítnice, způsoby snímání sítnice a využití rozpoznávání sítnice v biometrických a medicínských aplikacích. Dále je popsán návrh programu a způsoby generování jednotlivých částí sítnice do výsledného obrazu. Vzhled těchto částí je vytvářen procedurálními texturami v jednotlivých vrstvách obrazu. V další části jsou popsány detaily implementace programu. V závěru je pak experimentálně ověřena vhodnost generovaných snímků pro algoritmické zpracování.
|
|
Virtuální interaktivní procházka krajinou
Halas, Petr ; Dvořák, Radim (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou modelování krajiny v OpenGL. Obsahuje teoretický princip vykreslování ve 3D pomocí funkcí OpenGL a popis některých technologií sloužících k modelování realistických objektů a efektů. Tyto technologie jsou demonstrovány na aplikaci modelující interaktivní procházku krajinou, která je nakonec otestována pomocí dotazníků, vyplněných skupinou dobrovolníků.
|
|
Generátor procedurálních textur
Doroshenko, Ilya ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Textury jsou nezbytnou částí současného 2D a 3D renderováni. Běžné techniky jsou Mapování Textur a Procedurální Generování. Obě techniky mají svoje požadavky na výpočetní zdroje. Procedurální generování poskytuje vysokou kvalitu obrazovky bez použití paměti, ale je výpočetní náročné. Mapování Textur je rychlý, ale obrázky, ze kterých se skládají textury jsou náročné na paměť a mají omezené rozlišení a obtížné algoritmy, které ten problém vyřeší. Táto práce probírá techniky vytváření textur, jejich výměnu a použití. Výsledkem práce je aplikace, schopna vytvářet textury pomocí algoritmů a dovolí exportovat algoritmy pro použití v procedurálním stínování.
|
|
Proceduralní generování planet
Fusek, Petr ; Polášek, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací jednoduše rozšiřitelné knihovny pro vytváření generátorů procedurálních povrchů planet. Cílem knihovny je umožnit použití původně dvourozměrných metod procedurálního generování map pro generování kontextuálně bohatého povrchu planet. Knihovna klade důraz na rozšiřitelnost a jednoduchost práce s generovaným povrchem. Umožňuje uživateli si vytvářet a parametrizovat vlastní generátory a využívat v nich vlastní algoritmy. Obsahuje také implementovaný generátor planetární výškové mapy, který využívá zjednodušeného modelu simulace kolizí tektonických plátů a tím generuje povrch s topologií obsahující pohoří, zálivy a souostroví. Takovýto povrch by měl vykazovat vizuální výsledky bližší realitě, nežli umožňuje klasický přístup s užitím procedurálních šumů. Knihovna je implementována společně s vizualizační aplikací prezentující vygenerované povrchy a umožňuje nastavit všechny možné vstupy generátoru pomocí GUI.
|
| |
|
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.
|
|
Generování syntetických obrazů sítnic oka
Tretter, Zdeněk ; Maruniak, Lukáš (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout a implementovat program, který bude schopný automaticky generovat syntetické snímky sítnic oka. Generované snímky by měly být podobné reálným snímkům sítnic, které je složité získat, aby mohly být použity místo nich při vývoji různých algoritmů, pracujících se snímky sítnic. V práci jsou nejprve popsány anatomické vlastnosti sítnice, způsoby snímání sítnice a využití rozpoznávání sítnice v biometrických a medicínských aplikacích. Dále je popsán návrh programu a způsoby generování jednotlivých částí sítnice do výsledného obrazu. Vzhled těchto částí je vytvářen procedurálními texturami v jednotlivých vrstvách obrazu. V další části jsou popsány detaily implementace programu. V závěru je pak experimentálně ověřena vhodnost generovaných snímků pro algoritmické zpracování.
|
|
Vytvoření interaktivních apletů pro podporu výuky zpracování obrazů
Křivánek, Jiří ; Mangová, Marie (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením aplikací pro podporu výuky počítačové grafiky. Cílem práce je vytvořit jednoduché aplikace, které budou názorně ukazovat jak jednotlivé metody fungují. Jsou zde implementovány metody konvoluce pro filtrování obrazů, dithering zabývající se distribucí chyby, bitové roviny, které zobrazují jednotlivé bitové roviny obrazu, gama korekce pro zesvětlení či ztmavení obrazu a procedurální textury. Všechny tyto metody jsou vytvořeny formou Java appletů.
|
|
Hra v shaderu
Ivanecký, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací jednoduché strategické hry pomocí OpenGL. Herní logiku realizuje grafická karta a zobrazování je realizované grafickou kartou v jednom shaderu. Práce dále obsahuje úvod do OpenGL, přehled metod tvorby procedurálních textur a přehled zobrazovacích technik založených na metodě Ray Casting.
|
|
Minimalistická reprezentace modelu areálu Božetěchova
Piovarči, Rastislav ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Vlček, Adam (vedoucí práce)
Tato práce si klade za cíl stručně seznámit čtenáře s fenoménem demoscény jako východiskové základny pro tvorbu minimalistické aplikace, kterou implementuje. Následně vysvětluje proces návrhu a implementace minimalistické aplikace zobrazující areál Božetěchova. Cílem této interaktivní aplikace je zachytit areál Božetěchova v co nejlepší kvalitě za omezené velikosti binárního souboru. Využívá k tomu prostředky, jako jsou procedurální textury na bázi Perlinova šumu či mnohonásobné komprimace a instancování modelových součástí.
|