Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 39 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Hra v OpenGL
Hranáč, Pavel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit vlastní hru se soupeřem s umělou inteligencí. Teoretická část práce se zabývá především umělou inteligencí ve hrách obecně. Grafika hry je trojrozměrná a využívá API OpenGL a grafickou knihovnu GPUEngine. Vytvořená hra je tahová strategie podobná šachům, která nabízí počítačové soupeře různých obtížností na bázi vlastní modifikace strategie Minimax s komplexní heuristikou. Hra také umožňuje lokální hru více hráčů. Výsledky této práce mohou sloužit jako inspirace nebo základ při zkoumání umělé inteligence ve hrách.
Demonstrační úloha pro robotický manipulátor EPSON
Fireš, Martin ; Burian, František (oponent) ; Žalud, Luděk (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a konstrukcí robotického hráče dámy s použitím počítačového vidění, Minimax algoritmu pro výpočet tahu a robotického manipulátoru EPSON C3. Pro komunikaci s robotem byl navržen komunikační protokol a realizována knihovna v jazyce C#.
Šachový program s různými variantami šachů s rozdílnou sadou figur
Škandera, František ; Žák, Jakub (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce bolo vytvoriť šachový program so schopnosťou hry rôznych šachových variácií s rozdielnou sadou figúr. Prvá čásť práce sa zaoberá všeobecnou problematikou tvorby šachového programu a implementácie šachovej umelej inteligencie. V druhej časti analyzujeme jednotlivé zvolené šachové varianty a navrhujeme stratégie pre ich implementáciu. Nakoniec popisujeme samotnú implementáciu vytvoreného programu a jeho štruktúru.
Mobilní aplikace pro demonstraci řešení deskových her
Široký, Ondřej ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit mobilní aplikaci na platformu Android, která pomůže hráči určit nejlepší možný tah z pořízené fotografie, která zachycuje některý z několika typů deskových her. Aplikace ze snímku pomocí funkcí knihovny OpenCV identifikuje hru a extrahuje její aktuální stav. Tyto informace jsou poté zobrazeny uživateli, který má možnost stav hry ručně upravit, jestliže došlo k nepřesnému načtení stavu hrací desky. Následně aplikace pomocí Minimax algoritmu s Alfa-beta ořezáváním určí nejlepší tah a zobrazí jej uživateli.
Síťová hra typu dáma
Semerád, Lukáš ; Horáček, Petr (oponent) ; Čermák, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá deskovou hrou dáma. Shrnuje její historii a hry, ze kterých se vyvinula do podoby, jakou známe dnes. Práce probírá jednotlivé verze pravidel, které se po světě hrají. Dále se zabývá rozborem algoritmů pro hru s počítačem. Výstupem bakalářské práce je program, který umožňuje hru dvou hráčů, síťovou hru a hru proti počítači při různém nastavení výchozích pravidel.
MCTS with Information Sharing
Baudiš, Petr ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Představíme naši výkonnou implementaci algoritmu Monte Carlo stromového vyhledávání (MCTS) pro hraní deskové hry Go: Pachi. Program je založeno na dříve publikovaných algoritmech i našich původních vylepšeních. Následně se zaměříme na zlepšování efektivity prohledávání pomocí sběru informací týkajících se taktických situací a obecného stavu hry z jednotlivých Monte Carlo simulací a jejich sdílení v rámci herního stromu. Navrhneme konkrétní metody takového sdílení --- dynamické komi, měření kritičnosti tahů a mapy svobod --- a předvedeme jejich pozitivní účinek na základě naměřené výkonnosti vůči jiným programům. Na závěr načrtneme několik zajímavých navazujících témat souvisejích s naším výzkumem.
Artificial intelligence in abstract 2-player games
Veselý, Pavel ; Valla, Tomáš (vedoucí práce) ; Baudiš, Petr (oponent)
V této práci se zaměříme na algoritmy pro hledání nejlepšího tahu v~zadané pozici abstraktní strategické hry dvou hráčů. Popíšeme algoritmy Alfa-beta a Proof-number search včetně jejich vylepšení a přispějeme novými nápady na jejich zrychlení. Rovněž navrhneme postup, jak vybírat náhod\-ně mezi tahy ne o moc horšími než nejlepší nalezený a jak hrát v prohraných pozicích. Algoritmy nasadíme na hru Tzaar, která je zvláštní velkým počtem možných tahů, což ji dělá obtížnou pro počítač. Naším cílem je vytvořit co nejlepšího robota na hraní Tzaaru. Ukážeme, že naše umělá inteligence dokáže hrát na úrovni nejlepších lidských i~počítačových hráčů na internetu. Také na základě experimentů rozebereme, jak jednotlivá vylepšení algoritmů pomáhají v zrychlení výpočtů u~této hry.
Mobilní aplikace pro demonstraci řešení deskových her
Široký, Ondřej ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit mobilní aplikaci na platformu Android, která pomůže hráči určit nejlepší možný tah z pořízené fotografie, která zachycuje některý z několika typů deskových her. Aplikace ze snímku pomocí funkcí knihovny OpenCV identifikuje hru a extrahuje její aktuální stav. Tyto informace jsou poté zobrazeny uživateli, který má možnost stav hry ručně upravit, jestliže došlo k nepřesnému načtení stavu hrací desky. Následně aplikace pomocí Minimax algoritmu s Alfa-beta ořezáváním určí nejlepší tah a zobrazí jej uživateli.
Hra v OpenGL
Hranáč, Pavel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit vlastní hru se soupeřem s umělou inteligencí. Teoretická část práce se zabývá především umělou inteligencí ve hrách obecně. Grafika hry je trojrozměrná a využívá API OpenGL a grafickou knihovnu GPUEngine. Vytvořená hra je tahová strategie podobná šachům, která nabízí počítačové soupeře různých obtížností na bázi vlastní modifikace strategie Minimax s komplexní heuristikou. Hra také umožňuje lokální hru více hráčů. Výsledky této práce mohou sloužit jako inspirace nebo základ při zkoumání umělé inteligence ve hrách.
Šachový program s různými variantami šachů s rozdílnou sadou figur
Škandera, František ; Žák, Jakub (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce bolo vytvoriť šachový program so schopnosťou hry rôznych šachových variácií s rozdielnou sadou figúr. Prvá čásť práce sa zaoberá všeobecnou problematikou tvorby šachového programu a implementácie šachovej umelej inteligencie. V druhej časti analyzujeme jednotlivé zvolené šachové varianty a navrhujeme stratégie pre ich implementáciu. Nakoniec popisujeme samotnú implementáciu vytvoreného programu a jeho štruktúru.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 39 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.