Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 45 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Raytracing virtuálních grafických scén
Kendra, Matej ; Kučiš, Michal (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo nastudovat knihovnu OpenSceneGraph a algoritmy používané pro metody sledování paprsku. Z nastudovaných materiálů pak vytvořit aplikaci umožňující zobrazovat akcelerovanou a raytracingovou metodou se zaměřením na zrcadlící se povrchy.
Pathtracing na GPU
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na akceleraci renderovací metody pathtracing. Cílem práce je demonstrace a srovnání výkonnosti implementací pathtracingu na CPU a GPU. Obě implementace budou využívat akcelerační datové struktury. Výsledky jednotlivých optimalizačních technik budou diskutovány a porovnávány mezi sebou. Dále budou rozebrány možnosti rozšíření stávající aplikace.
Pathtracing na GPU
Hájek, Ondřej ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na akceleraci metody globálního osvětlení Pathtracing. Cílem této práce je demonstrace a srovnání výkonnosti různých implementací této metody a to na GPU i CPU. Implementace bude obsahovat dvě scény, jednodušší pro ověření korektnosti implementace algoritmu a složitější pro demonstraci různých efektů. Efektivita a účinnost jednotlivých implementací bude rozebrána a porovnána mezi sebou. Dále bude diskutována možnost rozšíření aktuálního programu.
Streaming Ray Tracer na GPU
Dvořák, Jakub ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Současné GPU je možné snadno použít jako vysoce výkonné stream procesory a představují tak lákovou platformu pro implementaci raytracingu. V první části práce stručně přibližuji základy raytracingu, programovatelnou pipeline moderních GPU a možnosti jejího využití. V druhé části popisuji algoritmy využité pro implementaci jednoduchého raytraceru a rozebírám experimenty s ním provedené.
Zobrazování scény v moderních počítačových hrách
Wilczák, Martin ; Šolony, Marek (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Práce popisuje metody používané pro osvětlování rozsáhlých scén v moderních počítačových hrách. Jsou porovnány možnosti klasického (dopředného) osvětlování a rozšiřující se metoda odloženého stínování. Krátce jsou popsány možnosti vykreslování pomocí metody sledování paprsku. V práci jsou obsaženy i poznatky o vrhaných stínech, částicových systémech a post-processing efektech. Nakonec je navržena architektura pro zobrazování komplexních scén za pomoci XNA a popsána implementace použitá ve výsledné hře.
Rychlý průsečík paprsku se scénou
Stříž, Martin ; Zemčík, Pavel (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Zobrazení scény metodou sledování paprsku patří k používaným zobrazovacím metodám. Ačkoliv se nejedná o fotorealistickou zobrazovací metodu, poskytuje výstup s vysokou kvalitou obrazu. Její nevýhodou je značná výpočetní náročnost, proto se v praxi používají různé optimalizace. Práce se zabývá optimalizací dělením prostoru, konkrétně pomocí BSP a KD stromů a jejich vzájemným srovnáním.
Realistická vizualizace alkoholických nápojů
Bartl, Vojtěch ; Kučiš, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem práce bylo vytvořit jednoduchý program, který má sloužit k vizualizaci alkoholických nápojů. Použita byla globální zobrazovací metoda sledování paprsků (raytracing), která slouží k vizualizaci 3D scény ve fotorealistické kvalitě. Do scény jsou vysílány paprsky, které se odrážejí a lámou na prostředích, na něž dopadají, a tím nesou informaci o barvě jednotlivých povrchů. Ve výsledku paprsek určí barvu pixelu. Jedná se o složitý proces, při kterém je potřeba řešit průchody paprsků různými prostředími.
Fotorealistické zobrazování metodou "Photon Mapping"
Lysek, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabýva metodou photon mappingu. Nejprve byla naimplementována jednoduchá metoda photon mappingu a poté jeji progresivní varianta byla naimplementována na procesoru a grafické kartě. Po implementaci progressivní varianty photon mappingu na GPU, několik akceleračních technik bylo navrženo. Na konci této práce byl představený genetický klustrovací algoritmus, který se snaží pomocí vhodnějších clusterů urychlit čas výpočtu photon mappingu na gpu.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.
Vizualizace 3D dat v biomedicínských aplikacích
Karzel, Michal ; Harabiš, Vratislav (oponent) ; Štohanzlová, Petra (vedoucí práce)
Tato práce popisuje základní princip optické koherentní tomografie a předzpracování na- měřených surových dat. Předzpracování je zaměřeno zejména na filtraci šumu, odstranění artefaktů, normalizaci, konverzi a kompresi surových dat. Takto předzpracovaná data jsou uložena do souboru *.PFRG jako ”preprocessed fringe data”. Tato předzpracovaná data je možno vizualizovat pomocí jednoduchého programu, který umožňuje zobrazení dat třemi způsoby. Objemová data reprezentována voxely. Rekonstrukce objemu algoritmem pochodující kostky. Řezy objektem podél os X, Y, a Z.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 45 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.