Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 724 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Využití hračky v předškolním věku a první třídě základní školy
URVÁLKOVÁ, Pavla
Tato bakalářská práce se zabývá zkoumáním nabídky a dostupnosti hraček v mateřské škole a školní družině, a jejich porovnáním. Cílem je zjistit, jaké konkrétní druhy hraček jsou nejoblíbenější u dětí tohoto věku a zda lze prostřednictvím známých hraček pomoci dětem při přechodu z mateřské školy do základní školy. Teoretická část se zaměřuje na hru a hračku v souvislosti s vývojem a vzděláváním, včetně role hraček a her, vlivu prostředí na adaptaci dětí a pedagogického pohledu na hračky. Výzkumná část zahrnuje poznatky z rozhovorů a zkoumá preferované hry a hračky dětí, sociální interakce při hře, vliv prostoru a prostředí, využití her v pedagogické praxi a význam hraček při adaptaci na nové vzdělávací prostředí. Získané poznatky mohou poskytnout užitečné informace pro pedagogy a rodiče, kteří chtějí podpořit děti v tomto důležitém životním mezníku.
Rozvíjení zájmů u dětí s PAS pomocí aplikované behaviorální analýzy
DVOŘÁKOVÁ, Aneta
Bakalářská práce se zabývá rozvojem zájmů u dětí s PAS pomocí aplikované behaviorální analýzy. Hlavní cíl byl zjistit, za jakou dobu se dá v dítěti s PAS vzbudit zájem o předmět (hračku) a za jak dlouho dokáže dítě s těmito novými předměty interagovat. Rozvoj zájmů byl zkoumán v rámci systematických pedagogických intervencí se čtyřmi dětmi s PAS v základní škole speciální po dobu pěti týdnů. Oblíbené aktivity se párovaly s neutrálními předměty, díky tomu se z neutrálního stimulu stal předmět, který děti nyní vyhledávají. Práce zahrnuje úvodní stručné představení problematiky autismu a základní principy aplikované behaviorální analýzy využívané při intervencích. Dále je podrobně představen průběh výzkumného šetření, shrnutí a diskuse poznatků.
Proměna spontánní dětské hry v posledním století
KAPUSTOVÁ, Jana
Tato práce se pokouší nahlédnout shody a odlišnosti ve hře dětí v mladším školním období u zástupců různých generací. Sběr dat se uskutečnil na území obce Putim s respondenty, kteří v této obci mladší školní období prožili. Teoretická část práce je věnována pojmu hra, charakteristickým rysům mladšího školního období a fenoménu prožitku, jehož nositelem je hra. Praktická část je tvořena anketním šetřením, v rámci kterého jsou zhodnocována fakta, získaná prostřednictvím rozhovorů s respondenty.
Hry pro osobnostně sociální rozvoj
VŠETULOVÁ, Hana
Cílem bakalářské práce je vytvoření odborně podloženého programu pro osobnostně sociální rozvoj předškolních dětí založený především na pohybových hrách a činnostech. Práce je členěna do dvou částí. Teoretická část vymezuje pojetí prosociálního chování a možnosti rozvoje dítěte. Praktická část spočívá v tvorbě projektu zaměřeného na osobnostně sociální rozvoj dítěte pomocí psychomotorických her a činností, jeho ověření a reflexi.
Hra jako edukační médium pro rozvoj mediace
Podloucká, Barbora ; Klinka, Tomáš (vedoucí práce) ; Suková Vychopňová, Kateřina (oponent)
Anotační list: Název diplomové práce: Hra jako edukační médium pro rozvoj mediace Abstrakt v českém jazyce: Tato diplomová práce se věnuje tématu hra jako edukační médium pro rozvoj mediace. V teoretické části pojednává o pojmu mediace, jejím pojetí ve Společném evropském referenčním rámci a jeho Doplňkovém vydání, o prostředcích a formách mediace, o důležitosti mediace ve výuce cizích jazyků. Větší důraz je kladen na téma mediační činnosti (mediace komunikace, mediace textů, mediace konceptů). Dále se teoretická část věnuje problematice her, jejich vymezení z didaktického hlediska, poukazuje na společné aspekty hry a mediace. V praktické části se zabývá analýzou konkrétních her rozvíjejících mediaci. Hry jsou tříděny podle toho, jakou činnost mediace rozvíjí. U každé předložené hry je detailně popsáno, jakým způsobem danou mediační činnost rozvíjí. Cílem práce je seznámit čtenáře s pojmem mediace a předložit analýzu her, které rozvíjí mediaci. Tyto hry by učitelům mohly posloužit jako materiál do výuky, případně jako inspirace pro vlastní tvorbu. Diplomová práce přináší nové možnosti pro zpestření výuky francouzského jazyka. KLÍČOVÁ SLOVA mediace, hra, FLE, francouzský jazyk, výuka jazyků, kompetence
Software pro podporu online hry Entropia Universe
Duba, Nikolas ; Zbořil, František (oponent) ; Grulich, Lukáš (vedoucí práce)
Táto práce slouží na pomoc hráčův počítačové online hry Entropia Universe. Pomocí software jsme schopný dosáhnout vyšší efektivitu v získávání surovin. Program požaduje jako vstup body (nálezy) zadávané jednotlivě nebo hromadně ze souboru. Po nastavení parametrů, filtrů a přesnosti jako výstup dostaneme grafické znázornění oblastí surovin nakreslenou na obrázek mapy, rozdělenou podle typu. Software umožňuje ukládání barevných schéma do souboru a jejich opětovné načítání. Body se ukládají do vnitrné databáze. Databázi je možné exportovat do souboru CSV anebo XML.
Hra na platformě iOS
Dohnal, Jakub ; Zachariáš, Michal (oponent) ; Angelov, Michael (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem multiplayer hry pro platformu iOS. Popisuje nástroje určené k vývoji aplikací pro platformu iOS a herní frameworky Cocos2d a Sparow. Dále rozebírá síťovou komunikaci, problém s časovou odezvou a možnosti síťového připojení mezi více zařízeními. Následně obsahuje návrh a implementaci jednoduché multiplayer hry využívájící služby Game Center. Závěr je věnován testování a vyhodnocení průzkumu hraní multiplayer her na mobilních zařízení. 
REVITALIZACE PŘEDPOLÍ KVĚTNÉ ZAHRADY V KROMĚŘÍŽI
Balabánová, Jitka ; Pospíšil, Zdeněk (oponent) ; Boháč, Ivo (vedoucí práce)
Pochopit principy minulosti a v jejich osnově návázat novým způsobem. Nesměřovat k opakování a napodobování, ale naopak podtrhnout rozdíl starého s novým. Nezastiňovt, ale pouze doplnit. Podpořit a spolupůsobit. Tyto principy mě dovedly k organickému pojetí předpolí zahrad. Pravoúhlý systém je ponechán řádu formální zahrady. Pouze zachovalé stávající stavby kontrastují s rozvolněnou hrou, čímž tento dojem jen umocňují. Tento vzlet umožňuje fakt, že předpolí je odděleným prostorem (a to i ideově) takže rozdílné pojetí, uspořádání a náplň neruší susední formální zahradu.
Umělá inteligence ve hře Bang!
Kolář, Vít ; Lodrová, Dana (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření umělé inteligence do karetní hry Bang!. Obsahem této práce je kompletní popis hry Bang!, její pravidla, strategické principy používané při hraní a rozbor hry pohledu UI. Dále práce podává přehled metod umělé inteligence a základní informace o disciplíně teorie her. Následuje popis implementace v jazyce C++ a způsobu vytvoření umělé inteligence za pomoci Bayesovské klasifikace a rozhodovacích stromů založených na expertních systémech. Poslední část obsahuje zhodnocení vesměs pozitivních výsledků a závěr s možnými dalšími rozšířeními.
Negativ
Videmanová, Marie ; Žáková, Radka (oponent) ; Gabriel, Michal (vedoucí práce)
Inspirace k této soše vznikala postupně ze zkušeností z předchozí tvorby. Měla jsem oblibu ve spících lidech, v sochách lidských těl v životní velikosti. Tyto sochy jsem různou manipulací deformovala, přetvářela a tím je dostávala do nereálných poloh. Tyto změny umožnily do soch nahlížet, nahlížet do jejich snů. Sochy pak působily jako svaté výjevy z kostelů. Normální poloha spícího člověka se při otočení změnila v jakési gesto. Při této tvorbě série spících lidí, se mi během odlévání živých modelů zalíbily negativní formy odlitků. Bohužel tyto negativy jsou jednorázové a při dalším procesu jsou zničeny a nedochovají se. V této době jsem začala chápat tyto negativy ne jen jako meziprodukt, ale také jako sochařský výstup, který měl pro mě tu samou funkci a hodnotu jako klasická socha. Jako otisk, jako sen, zobrazující skutečnost. Tento sen divákovi umožní pocitově vstupovat do figur, do jejich snění. Ve své bakalářské práci se proto nadále zabývám lidskými formami, ale v jejich opačné formě a dá se říci, že vytvářím hru forem a hraji si s nimi. Nezůstala jsem u klasických forem basreliéfu, tudíž u klasického negativního reliéfu, ale vnořila jsem mé negativy do krychlí, které fungují jako hra kostek, které se mohou různě uspořádat, otáčet, prohazovat. V mé bakalářské práci vytvářím malou skupinu tří kostek, které tuto hru umožňují. Kostky mají pouze jednu možnost, kde na sebe navazují dvě lidské postavy, dva lidské otisky muže a ženy. Všechny ostatní možnosti uspořádání kostek s otisky těchto dvou postav už na sebe logicky nenavazují - navazují nesmyslně. Tak jak to bývá ve snech. Většinou máme ve snu něco logického, například postavy anebo přírodu, ale pak se ve snech stane vždy něco nereálného například, že začneme lítat. A tyto kostky jsou jako sny - někdy i reálné, ale většinou chaotické. Proto jsem dala mé práci podnázev : „Negativní sny“ Slovo „negativní“ vychází z formy sochy, kterou jsem si zvolila a „sny“ z mé ideje, inspirace, kterou chci pro diváka zobrazit. Analyzovat sny, jak fungují a jak vchází do našeho podvědomí, já nedokáži, pouze si vytvářím moji vlastní hru, která je inspirována vcházením do snů. Snů které se zdají konkrétně těmto dvoum lidem a které jsou rozmanité. Já jsem jen toto dílo postavila na mé představě o nahlížení do těchto snů a o tom jak tyto sny fungují. Když se mi zdá sen, tak má reálný podklad a pak přechází v něco abnormálního, nereálného. Díky manipulaci s kostkami mám možnost měnit reálné v nereálné.Hraním si s kostkami ovládám tyto dva otisky osob, otisky jejich snů. V mém díle představuje onen reálný základ snu uspořádání kostek, ve kterém na sebe otisky dvou postav anatomicky navazují. A pak přijde sen a kostky přeskupí. Autor nebo divák mají možnost kostky pootočit, vyměnit. Realita se změní v sen. Postavy ve snu na sebe můžou navazovat neanatomicky, nebo vůbec. Z jednoho konkrétního děje se rozvíjí množství dalších, chaotických dějů. Pro prezentaci mojí bakalářské práce jsem zvolila právě onu „reálnou“ pozici, kdy na sebe postavy navazují, fungují. Kostky jsou postaveny ve sloupu, aby se daly obcházet a dívat se na obě figury. Některé další možnosti jsem fotograficky zdokumentovala v různých variantách, ležících, otočených, zpřeházených. Tato socha funguje jako hra, která má spoustu variant a je vícepohledová. Každá kostka má 70 x 70 x 70 cm a v základním uspořádání dvou na sebe navazujících figur vznikne sloup o velikostni 210 x 70 x 70cm.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 724 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.