Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 715 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Vizualizační nástroj pro pilota dronu v brýlích HoloLens
Komárek, Jakub ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Cílem práce je tvorba moderního nástroje pro usnadnění obsluhy dronu zejména v profesní sféře. Nástroj, který autor tvořil, si klade za cíl usnadnit plánovací rutinu obvyklých misí dronů a pomoci při jejím bezpečném plnění. Nástroj byl vytvořen i s ohledem na legislativní omezení provozu dronů a přispívá k jejich korektnímu dodržování. Problematiku autor řešil za pomocí vytvořené klient-server aplikace v prostředí rozšířené reality v brýlích HoloLens 2. Pomoc při pilotáži má přinést komponenta "head up displej", který se pohybuje spolu s dronem a okolo něho zobrazuje letové veličiny spolu s video přenosem z kamery drona. Ke snadnějšímu plánování misí má přispět implementovaná 3D mini-mapa, která informace o plánované misi promítá do světa v okolí pilota. Práce je experimentálního charakteru a má za úkol zjistit použitelnost rozšířené reality při profesní obsluze drona. Výsledky práce jsou vyhodnoceny z dat získaných při rozsáhlém uživatelském testování, v rámci kterého došlo k porovnání stávající aplikace Litchi s vyvíjenou aplikaci v prostředí připravených testovacích scénářů. Z výsledků vyplynulo, že je rozhraní použitelné a dokáže obstojně konkurovat současným konvenčním řešením. V některých aspektech stávající rozhraní předhání.
Hra v Unity s využitím genetických algoritmů
Bábek, Radomír ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na oblasti herního vývoje a genetických algoritmů. Popisuje návrh~a implementaci hry PlantEVO, ve které figurují speciální bojové rostliny. Úkolem hráče je pochopit fungování genetického algoritmu a využít ho co možná nejefektivněji při šlechtění svých roslin. Následně je síla jeho rostlin otestována v online soubojích proti ostatním hráčům. Souboje probíhají ve stylu tahové strategie. Hra využívá architekturu klient-server. Klien je naprogramován v herním enginu Unity, server využívá architekturu REST API.
Automatická tvorba mapy terénu dronem
Kapsa, Jan ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
V této práci je vysvětleno, jak funguje mapování terénu pomocí dronu se zaměřením na mapování v reálném čase. Pozornost je věnována metodě image stitchingu, na základě níž jsou vytvořeny dvě řešení. K řešením je vyroben dataset, reprezentující různé situace, na které při mapování může nastat. Pomocí metod jsou vytvořeny mapy terénu, které jsou mezi sebou porovnány a vyhodnoceny.
Research and Development of Communication Infrastructure for Q Sorting
Krajňák, Sebastián ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
In the dynamic landscape of collaborative software development, the demands for real-time interaction and streamlined deployment processes has become imperative. This thesis will focus on enhancing our colleague's, Michal Janu's application with real-time collaborative features via WebSocket connection. This feature will allow multiple users to work together on one Q-sort. Furthermore to streamline the process of a multi-developer software project, this thesis is a part of, we will setup a CI/CD pipeline utilizing Docker containers, Jenkins, and finally an Nginx web server used for hosting each developer's application.
Administrativní rozhraní pro Q řazení
Kováčik, Jakub ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
This thesis focuses on the development of an administrative interface in the form of a web application that allows the creation and management of card decks for Q-methodology, while enabling efficient research management. Q-methodology is a research approach used in the social sciences to analyse the subjective perspectives of participants. The application allows the management of multiple versions of card decks and the implementation of repeated research cycles with the ability to send email notifications to participants, supporting a dynamic and iterative approach to research. The application allows the sharing of card decks and research, which greatly supports collaboration and knowledge sharing between users.
Algoritmy a metody statistického hodnocení Q řazení
Burešová, Zuzana ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo seznámení se s Q-metodologií, vytvoření Q-řazení pro získávání testovacích dat, převedení testovacích dat do JSON formátu, experimentování s vizualizací a vyhodnocováním dat a také vytvoření knihovny nástrojů pro vyhodnocování a vizualizaci dat získaných z Q-řazení. V práci je zahrnuta zpráva o použitých technologiích a popisu jednotlivých nástrojů implementovaných ve vytvořené knihovně. Zaměřila jsem se především na vizualizaci dat, kdy jsem experimentovala s různými grafy a knihovnami pro vizualizaci. Díky této knihovně může uživatel jednoduše vyhodnotit a vizualizovat data získaná z Q-řazení.
Use of Physiological Data to Analyze and Improve the User Experience
Štefeková, Nina ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Materna, Zdeněk (vedoucí práce)
This thesis is concerned with the research of the physiological symptoms of stress, the design and execution of an experiment that can induce short-term stress. Subsequently, the goal was to create a dataset from the experimentally obtained data and use it to train a machine learning model. Stress detection by such a model can be used to analyze the user experience. The proposed experiment uses a combination of stimuli, consisting of a relaxation part, a Stroop test and a web game that deliberately uses an unfriendly user interface. During it, data was recorded using an Empatica E4 device and then processed by an implemented application into the final dataset. A machine learning model that can detect short-term stress was then trained and evaluated. The KNN algorithm model evaluated by cross-validation achieves an accuracy of 84\% when the subject of the is known prior to the model. For an unknown subject, it is on average 78\%. The thesis provides this model and the resulting dataset, for further use. These results show that short-term stress detection is more challenging without prior knowledge of the subject.
Interaktivní nástroj pro bike fitting využívající počítačové vidění
Kocman, Matej ; Hradiš, Michal (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Bike fitting is the adjustment of a cyclist’s pose on the bike often with the help of video analysis with the aim of increasing comfort, preventing injury and performance optimisation. The goal of this thesis was to create a prototype application for bike fitting, which would follow up on existing applications of its kind and would offer a working solution for chosen problems. The application offers functionality for increased keypoint detection accuracy, lowering the number of position iterations needed for optimal bike setup and optimal pose setup for a bike with limited setup options. The application was tested on users and contributed towards reaching an ideal position after a few iterations already. The application is a useful tool for bike fitting at home and the thesis propositions ways of improving it further.
Optimalizace řízení podmínek v inteligentním skleníku
Vilimovský, Dan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Bažout, David (vedoucí práce)
Práce se zaměřuje na hledání možností optimalizací provozu chytrého skleníku snížením provozních nákladů a jednodušší udržitelnosti ideálního prostředí pro vývoj rostlin ve skleníku. Cílem je modelovat podmínky ve skleníku za pomoci vytvořeného modelu neuronové sítě schopného předvídat hodnoty parametrů prostředí, jako je teplota a vlhkost vzduchu. Tento model je trénován na reálných datech získaných z dlouhodobého měření v testovacím objektu. Dále se práce zabývá možností využití tohoto modelu neuronové sítě pro optimalizaci řízení chodu skleníku tak, aby mohly být v budoucnu zajištěny ideální vývojové podmínky pro pěstované rostliny nebo zredukována spotřeba elektrické energie využita na provoz spotřebičů.
Interaktivní manuál v rozšířené realitě
Přichystal, Filip ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření mobilní aplikace s interaktivními manuály v rozšířené realitě. Uživatelé mohou manuály vytvářet díky umístění interaktivních objektů do prostoru. Ty mohou dále posouvat, otáčet a editovat jejich informace. Takto vytvořený manuál je uložen a uživatel je schopen si ho v aplikaci zobrazit. Aplikace byla implementovaná v herním enginu Unity. Práce obsahuje popis návrhu aplikace, postup implementace a její testování. Na základě testování byl vyhodnocen možný směr budoucího vývoje.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 715 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
8 BERAN, Václav
4 Beran, Vlastimil
9 Beran, Vojtěch
1 Beran, Vratislav
8 Beran, Václav
2 Beran, Vít
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.