Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 515 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Generování rodokmenů z archivních záznamů
Haltmar, Adam ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce popisuje funkci již existujícího programu pro zpracování, porovnání a propojení archivních matričních záznamů o osobách do struktury vhodné pro uložení do grafové databáze s vedlejším účinkem tvorby rodokmenů. Dále se věnuje jeho optimalizaci a zlepšení přesnosti výsledků propojování. Ukazuje nevhodné postupy a jejich alternativní řešení pro zrychlení výpočetní doby běhu programu a rozšiřuje program o další funkce jako například standardizaci jmen pro navýšení úspěšnosti propojování. Výsledkem těchto postupů je dosažení zrychlení přes 5000 %.
Fuzzy implikace
Jirmusová, Veronika ; Zbořil, František (oponent) ; Hliněná, Dana (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje fuzzy logickým spojkám, podrobněji pak fuzzy implikacím a jejich konstrukcím. Při konstruování fuzzy implikací pomocí transformace byly nalezeny dvě nové třídy fuzzy implikací. Dále byl proveden experiment modelování fuzzy logických spojek na základě empirických dat, k čemuž byla využita aproximace aditivního generátoru. Na základě takto aproximovaných dat byla modelována fuzzy implikace. Experiment také zkoumá, jak lidé v běžném jazyce vnímají fuzzy implikace, zda je nevnímají jako ekvivalence a zda se vymodelovaná implikace nepodobá nějaké již známé fuzzy implikaci.
Metody pro hraní hry Liar's Dice s využítím dynamického programování
Lohn, Marek ; Šátek, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce řeší metody hraní hry Liar’s Dice s využitím dynamického programování. Pro přístup k této práci byl zvolen algoritmus posilovaného učení SARSA, který je upravenou verzí algoritmu Q-Learning. Tento algoritmus byl následně porovnáván s již existujícími přístupy takovým způsobem, že byl ponechán hrát proti nim za pomocí aplikace, která byla vytvořena v herním engine Unity. Porovnávání proběhlo konkrétně nad algoritmy Q-Learning a Counterfactual Regret Minimization. Ve výsledku bylo dosaženo úspěšnosti 69,147 % ve hře proti Q-Learning a úspěšnosti pouze 25 % proti algoritmu Counterfactual Regret Minimization. Tato práce poskytuje hlavní přehled o tom, jak upravená verze algoritmu SARSA je velmi efektivní ve hře proti algoritmu Q-Learning. Při hraní proti algoritmu Counterfactual Regret Minimization je algoritmus SARSA ve značné nevýhodě.
Aplikace posilovaného učení v řízení Smart Home
Biel, Gabriel ; Zbořil, František (oponent) ; Janoušek, Vladimír (vedoucí práce)
This thesis investigates how machine learning can improve smart home management by focusing on optimizing temperature control and boosting energy efficiency. Specifically, it examines and compares two sophisticated reinforcement learning algorithms, Deep Q-Learning (DQL) and Proximal Policy Optimization (PPO). These models are tested in a simulated environment that replicates real-world conditions to evaluate their effectiveness in adapting to user behaviors and environmental changes. The study finds that the PPO model is particularly effective due to its stability and ability to predict when occupants will return, thus maintaining a comfortable temperature more efficiently. This research offers valuable insights into the practical applications of AI technologies in smart homes.
Implementing gesture recognition on ARM as an alternative to traditional device control
Gajdošík, Richard ; Zbořil, František (oponent) ; Kočí, Radek (vedoucí práce)
This bachelor's thesis focuses on the development and implementation of a gesture recognition system on ARM architecture, utilizing the i.MX 93 board and TensorFlow Lite. The project is grounded in the application of neural networks for the recognition of hand gestures, offering an alternative to traditional device control methods. An integral part of the work involves a comprehensive analysis of existing gesture recognition solutions, identifying their strengths and potential improvements. The thesis elaborates on the design, development, and optimization of a real-time gesture recognition model specifically for ARM chips, emphasizing efficiency and performance. Additionally, the thesis covers the creation of a demonstrative application that visually represents recognized gestures. User testing is conducted to evaluate the practicality and user experience of the gesture recognition system, providing valuable feedback for future enhancements.
Heuristiky pro hraní hry Scotland Yard
Cejpek, Michal ; Zbořil, František (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá možností použití algoritmů hlubokého a posilovaného učení pro řešení problémů s neúplnou informací. Konkrétně je hlavním zkoumaným algoritmem PPO – Proximal Policy Optimization (optimalizace proximální politiky). K účelu otestování vhodnosti algoritmu PPO, byla vytvořena zjednodušená implementace hry Scotland Yard a také prostředí pro trénování a testování algoritmů. Z provedených experimentů této práce vzešlo, že algoritmus PPO je velmi vhodný na řešení problémů s neúplnou informací. Agenti při trénování velmi rychle získali pojem o cílech hry a vybudovali vhodné strategie pro naplnění těchto cílů.
Protection against profiling with random multilingual search
Klusáček, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Firc, Anton (vedoucí práce)
Search engines must first create a user profile to deliver tailored results. However, in order to create such a profile, they need to collect a significant amount of information about users, which they obtain by monitoring their activities. As a result, privacy may be compromised and search results may become biased and subjective. This thesis addresses the issue of user profiling in online search engines and aims to investigate whether random multilingual search can be used to stop or at least mitigate the profiling process. The results obtained by conducting the experiments suggest that although the search results hardly change when random search is used, the search engine identified different interests in users who used random search compared to other users. In addition, this work experimentally verified that to reduce user profiling, it is better to use fewer languages and a higher ratio of random searches to real user searches. Among other things, random searches were also found to change already identified interests in users who had been using the search engine for some time without random searching.
RBF neuronové sítě
Nevoral, Leoš ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Práce se zabývá přiblížením problematiky RBF neuronových sítí a specificky RCE sítě pomocí demo aplikace. V demo aplikaci je hlavně vizualizovaný proces učení sítě, ale i stav neuronové sítě a různé tvary bázových funkcí. Dále je také zkoumáno využití EBF neuronových sítí. Klasické přístupy k EBF sítím jsou srovnány s novým návrhem OEBF sítě a následně jsou otestovány. Tento nový návrh je založený na vytváření eliptických oblastí pomocí euklidovské vzdálenosti od ohnisek elipsy. Nový návrh nejeví známky vylepšení vlastností těchto sítí a naopak spíše produkuje skoro stejné výsledky jako klasická RCE síť, které jsou ale řádově asi o jednotky procent méně přesné. Na závěr jsou navrženy možnosti pro budoucí úpravy tohoto přístupu.
Playing the Card Game Gwen by Computer
Majer, Jakub ; Šátek, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
This thesis implements and evaluates a Monte Carlo Tree Search AI agent within Gwent, a strategic card game. Theoretical foundations of Gwent and MCTS are explored, focusing on practical application rather than theoretical contributions. The MCTS agent's performance is tested against human players and other AI opponents, demonstrating its effectiveness in selecting the correct strategies, and decision-making. Results suggest the potential of MCTS in developing sophisticated AI agents for strategic card games like Gwent.
Program for Automatic Playing of Solitaire and Mines
Mores, Martin ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
This thesis focuses on the design and implementation of two programs for automatic game play, Mine Search and Solitaire. The theoretical part focuses on the rules about the games and what regularities follow from them, and on the state space search theory. The work in the following chapters describes the implementation of the two programs and describes various things that led to the eventual speedup of the times compared to past work. The thesis also provides the reader with various techniques that can be used in their own implementation. And at the end of the thesis, an evaluation of the implementation is summarized and potential improvements are suggested.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 515 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
1 Zbořil, Filip
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.