Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí71 - 80dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Umělý hráč pro Angry Birds
Nikonova, Ekaterina ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Matzner, Filip (oponent)
Angry Birds is a popular video game, in which the player is provided with a sequence of birds to shoot from a slingshot. The task of the game is to kill all green pigs with maximum possible score. Angry Birds appears to be a difficult task to solve for artificially intelligent agents due to the sequential decision-making, nondeterministic game environment, enormous state and action spaces and requirement to differentiate between multiple birds, their abilities and optimum tapping times. In this thesis, we are presenting several different techniques suitable for the implementation of artificial Angry Birds agent. First, we will show how limited Breath First Search can be used to estimate potentially good shooting points. After that we will discover how reinforcement learning can be applied to the Angry Birds game. Lastly, we will apply Deep reinforcement learning to Angry Birds game by implementing Double Dueling Deep Q- networks. One of our main goals was to build an agent that is able to compete in AIBirds competition and with humans on the game's first 21 levels. In order to do so, we have collected a dataset of game frames that we used to train our agent. We evaluate our agents using results of the previous participants of AIBirds competition and results of volunteer human players.
Evolutionary Algorithm-based Procedural Level Generator for a Rogue-like Game
Vegricht, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Zelinka, Mikuláš (oponent)
Název práce: Procedurální generátor úrovní pro rogue-like hru založený na evolučních algoritmech Autor: Jan Vegricht Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Rogue-like hry jsou v herním průmyslu žánrem s dlouho tradicí. Jedním významným faktorem běžně sdružovaným s rouge-like hrami je procedurální generování úrovní. Cílem této práce je navrhnout a implementovat generátor úrovní pro jednu konkrétní rouge-like hru pomocí evolučních algoritmů jakožto hlavním generačním prostředkem. Metody a výsledky jsou poté porovnány s neevolučními alternativními algoritmy, které se snaží generovat podobná řešení. Výsledky se zdají poukazovat na to, že ačkoli se evoluční algoritmy dají použít pro generování map, praktické užití je z větší části omezené. Klíčová slova: evoluční algoritmy, procedurální generování, optimalizace s omezením, rogue-like
Umělá inteligence pro hru Spelunky
Závorka, Kamil ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Spelunky jsou jedna z plošinových her, ve které hráč ovládá panáčka a má za úkol projít bludištěm do cíle. V tomto bludišti čeká spousta nástrah a úkolů, což dělá hru zajímavou pro tvorbu umělé inteligence, kterou je možno na tyto nástrahy a úkoly upravovat. Cílem této práce bylo vytvořit framework pro pohodlné psaní umělé inteligence do této hry. Ačkoliv pro její psaní již existuje nástroj SpelunkBotsAPI, který umožňuje výsledný kód také spouštět, rozhraní tohoto nástroje poskytuje jen základní ovládací prvky a jeho použití je obtížné. Přístup, jaký jsem tedy při řešení této práce zvolil, využil existující API a nad ním vybudoval framework, který bude snáze použitelný. Aby byla intuitivnost použití frameworku vyšší, tato práce nad ním vytváří GOAP (Goal Oriented Action Planner), který jeho funkcionalitu používá přímo pro dosažení cílů, které programátor zadá.
Tahové hry v 2D mřížce využívající PDDL simulátor
Macke, Jaroslav ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Brunetto, Robert (oponent)
PDDL je jazyk, ve kterém se zapisují plánovací problémy. V této práci se zabýváme tím, jak pomocí jazyka PDDL vytvářet simulační hry. Zejména pak si- mulační hry v 2D mřížce. Nejprve ukážeme, že tvoření těchto her pomocí PDDL má několik nedostatků. V zápětí klasické PDDL rozšíříme o několik funkcí, které nám tvorbu her umožní. K těmto rozšířením přidáme i několik funkcí, které nám značně zjednoduší tvorbu her. Pro toto upravené PDDL vytvoříme program, který na základě PDDL a vhodného konfiguračního souboru vytvoří interak- tivní simulaci s možností vizualizace. V tomto prostředí pak v jazyce PDDL popíšeme několik her a definujeme jejich vizualizace. 1
Classic Card Games
Mifek, Jakub ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Přestože jsou k dispozici knihovny zjednodušující tvorbu karetních her, pouze několik z nich umožňuje dostatečně obecný návrh umožňující tvorbu jakékoliv klasické karetní hry. Naše knihovna poskytuje jednoduché řešení pro tvorbu klasických karetních her a jejich grafickou reprezentaci. Součástí našeho řešení je klient-server aplikace schopná spustit libovolnou karetní hru vytvořenou pomocí naší knihovny. Pro ověření funkčnosti naší knihovny jsme implementovali pět ukázkových karetních her. Také jsme vytvořili samoučící umělou inteligenci, která je schopna se s minimálním zásahem ze strany programátora naučit libovolnou klasickou karetní hru vytvořenou pomocí naší knihovny. Pro tuto umělou inteligenci jsme zvolilli metodu Q-Learning posilovaného učení. Doufáme, že náš projekt umožní jednoduchou a efektivní tvorbu karetních her a jejich distribuci herní komunitě.
Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy
Wirth, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Název práce: Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy Autor: Martin Wirth Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Složitost implementací umělé inteligence se v moderních hrách stává neúnosnou. Proto se hledají techniky, které by umožnily snadné vytváření kom- plexních umělých inteligencí. Pro deskové hry je takovou technikou prohledávání herního stromu. Nabízí se tedy myšlenka aplikovat jej i na jiné typy her. V ob- lasti her First-person shooter se však dosud žádný experiment touto myšlenkou nezabýval. Tato práce takový experiment nabízí, a to pro mód Deathmatch dvou hráčů. Naše výsledky ukazují, že základní implementace prohledávání není pří- liš úspěšná, avšak má jistý potenciál, který je potřeba dále prozkoumat. Příno- sem této práce je také implementace frameworku, který další experimenty tohoto druhu značně usnadňuje. Klíčová slova: prohledávání herního stromu, hry dvou hráčů, počítačové hry 1
Visualisation of particular algorithms using XML
Futó, Viktor ; Pergel, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Témou tejto bakalárskej práce je návrh a implementácia nástroja na vizualizáciu vybraných numerických algoritmov s využitím jazyka XML. Nástroj ponúka vizualizačné prostredie, ktoré umožní užívateľovi zapísať numerický algoritmus pomocou vytvoreného XML jazyka a následne ho krok za krokom animovať. XML je jazyk určený pre výmenu dát a publikáciu dokumentov, ale pre jeho širokú aplikačnú využiteľnosť sa osvedčil aj mnohých iných oblastiach and pre jeho progresívnosť sa ho v našej práci pokúšame použiť ako programovací jazyk pre zápis algoritmov. Aplikácia je naprogramovaná vo frameworkoch Ruby on Rails a React a k parsovaniu XML jazyka využíva knižnicu Nokogiri. Použitie aplikácie je demonštrované na numerických algoritmoch simulovaného žíhania, násobnej iteračnej metódy a metóde gradient descentu, pri ktorej obzvlášť demonštrujeme schopnosť aplikácie vizualizovať kroky algoritmu aj na funkciách dvoch premenných.
Artificial Intelligence for Go on Non-standard Topologies
Červeň, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Brunetto, Robert (oponent)
Go je populární strategická hra pro dva hráče. Obvykle se hraje na čtvercové desce o rozměrech 19x19. Cílem této práce je vytvořit aplikaci umožňující uži- vateli hrát Go na jakékoli desce definované grafem, například na kouli nebo toruse. Vytvořili jsme webovou klient-server aplikaci napsanou v JavaScriptu a Node.js, která používá protokol Websockets pro rychlou komunikaci. Aplikace umožňuje uživateli hrát proti jiným hráčům na Internetu. Server může podporovat více souběžných her. Desky lze vytvářet modelovacím nástrojem Blender a poté je importovat do aplikace. Naše aplikace podporuje 3D vykreslování těchto desek ve webovém klientovi pomocí WebGL. Má responsivní ovládání umožňující změnu pohledu otočením, pohybem a zoomem. Uživatelé mohou také hrát proti umělé inteligenci. 1
Psychologický experiment ve virtuální realitě
Kotěšovcová, Tereza ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Psychologický experiment ve virtuální realitě Autor: Tereza Kotěšovcová Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. Abstrakt: V reálném prostředí byl mnohokrát zkoumán psychologický efekt nazvaný sociální facilitace. Popisuje změnu chování člověka vyvolanou pouhou přítomností někoho dalšího v jeho blízkosti. Obvykle se testuje, jak tato skutečnost ovlivňuje výkon člověka, když je při práci někým pozorován. Výsledky ukazují, že v případě, že prováděná práce je snadná nebo člověku již známá, dojde ke zlepšení jeho výkonu (sociální facilitace), a naopak při provádění obtížných či pro daného člověka nových úkonů se výkon zhorší (sociální inhibice). Naším cílem bylo vytvořit program, který umožní provést experiment zkoumající tento efekt ve virtuálním prostředí - pozorovatelem bude virtuální agent ovládaný počítačem. Program umožňuje experiment konfigurovat, například měnit chování agenta nebo obsah prováděného úkolu. Potvrzení existence sociální facilitace a inhibice ve virtuálním prostředí by mohlo najít využití v oblastech, jako je vývoj počítačových her nebo design uživatelských rozhraní. Klíčová slova: virtuální realita, psychologický experiment, HTC Vive
Procedural 2D Map Generation for Computer Games
Nepožitek, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V některých videohrách se herní úrovně generují procedurálně, mimo jiné pro zvýšení zážitků z opakovaného hraní. Takto vygenerované úrovně ale často postrádají jakoukoliv strukturu a mohou hráčům připadat až příliš náhodné. Ma et al. (2014) navrhli algoritmus, který tento problém řeší. Na vstupu dostane jejich metoda množinu povolených tvarů místností a k tomu graf, který říká, jaké místnosti chceme vygenerovat a jak mají být mezi sebou propojené. Výstupem je půdorys, který obsahuje všechny specifikované místnosti a respektuje jejich propojení. Jejich algoritmus je založen na dvou hlavních myšlenkách. První myšlenkou je, že místo toho, abychom se snažili najít vyhovující uspořádání pro celý graf najednou, si graf rozdělíme na menší části a ty se snažíme vyřešit jednu po druhé. Druhou myšlenkou je, že si předpočítáme, jak lze jednotlivé dvojice tvarů místností umístit tak, aby se navzájem nepřekrývaly. To poté využijeme k tomu, abychom nemuseli zkoušet všechna možná umístění jednotlivých místností. V této práci prezentujeme úpravu této metody tak, aby byla schopna generovat takzvané tile-based herní úrovně, tedy takové úrovně, které jsou založené na pravidelné čtvercové mřížce. Původní metoda je rozšířena o několik vylepšení, například o možnost propojit jednotlivé místnosti krátkými chodbami. Dále...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí71 - 80dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.