Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 132 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Navigace jednotek v počítačových hrách za pomocí toků v sítích
Pacovský, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k výraznému zdržení, kterému by se dalo předejít, pokud by se skupina rozdělila a využila též alternativních cest. V této práci je navrženo řešení tohoto problému pomocí toků v sítích. Převedením herní mapy na síť a její následnou analýzou nalezneme alternativní cesty k přetíženému zúžení, které plánovači cest umožní naplánovat jednotkám ve skupině různé trasy. Předkládaná metoda byla testována v simulá- toru, který byl za tímto účelem zvlášť navržen, a porovnávána s jinými způsoby navigace běžně užívanými v počítačových hrách. Závěrečné vyhodnocení ukazuje, že navigace jednotek pomocí toků v sítích dokáže tento problém úspěšně vyřešit. 1
Framework pro tvorbu her v souborovém systému
Pelc, Jiří ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Ježek, Pavel (oponent)
Na trhu existuje velké množství počítačových her. Jen malé procento her přidalo do svých cílů libovolnou formu výuky informatických dovedností. Komerční hry jsou většinou uzavřené a obsahují rozsáhlá zjednodušení, která není možné využít během vzdělávacího procesu na středních nebo vysokých školách. Právě tuto mezeru se snaží tato práce vyplnit. Poskytuje software na vývoj a hraní konzolových her, které lze specializovat na základní nástroje z UNIXového shellu. Byl vytvořen framework v jazyce C#, který umožňuje definovat hru hranou v souborovém systému ovládanou pomocí shellu operačního systému UNIX. Tvůrce hry má možnost definovat okolnosti, za kterých může hráč například přesunout, vytvořit nebo přepsat soubor. Dále může nastavit výchozí a očekáváný stav celého souborového systému a tím určit start a cíl hry. Takto definované prostředí se ale automaticky nestává hrou. Hrou se stane až ve chvíli, kdy jej doplníme o symbolický rámec. Druhá část této práce ukazuje příklady vytvořených her, například hádanku Problém převozníka nebo zjednodušenou šachovnici.
Machine Learning for Simulated Military Vehicles
Závorka, Kamil ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Výzkum v oblasti neuronových sítí v poslední době ukázal, že jde o velice slibnou oblast umělé inteligence. Výsledky výzkumů ukazují, že neuronové sítě jsou nyní schopné se v mnoha odvětvích přinejmenším vyrovnat člověku. Jedno z intenzivně zkoumaných odvětví je řízení autonomních vozidel. Přestože se většina lidí soustředí na autonomní vozidla v reálném světě, tato nová umělá inteligence může být přínos i pro řízení vozidel ve světě digitálním. Jelikož je v dnešní době stále více aktivit a experimentů přesouváno z reálných prostředí do prostředí simulovaných, vzrůstají také požadavky na kvalitu umělé inteligence, která se v digitálních prostředích nachází. Cílem této práce bylo prozkoumat možnosti umělé inteligence založené na hlubokém zpětnovazebném učení v oblasti parkování simulovaných vozidel. Na základě tohoto průzkumu jsme vytvořili prototyp neuronové sítě a tento prototyp ohodnotili při parkování v simulovaném prostředí.
Hra založená na evolučních algoritmech
Kotěšovcová, Tereza ; Pilát, Martin (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Evoluce pohybu virtuálních bytostí je zajímavou aplikací evolučních algoritmů v oblasti umělého života. Cílem této práce bylo prozkoumat možnosti jejího využití v počítačových hrách. V rámci práce jsem navrhla hru s tématem evoluce pohybu virtuálních bytostí, vytvořila jsem systém pro jejich evoluci na základě poznatků z existujících prací a rozšířila jej o prvky potřebné pro navrhovanou hru. V průběhu práce se ukázalo, že pro použití ve hře je evoluce příliš výpočetně náročná. Vytvořila jsem proto zjednodušený herní prototyp a v práci jsem se zaměřila spíše na pokusy s různými variantami algoritmů pro evoluci virtuálních bytostí.
Procedural Generation Of Skill Trees In Video Games Using Graph Grammer
Anagnoste, Marius-Alexandru ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pergel, Martin (oponent)
Tato práce zkoumá možnost procedurálního generování stromů doved- ností, které jsou podobné stromům dovedností v současných videohrách. Ses- tavili jsme data set náhodně vybraných stromů dovedností ze současných videoher z různých herních žánrů a provedli jejich analýzu. Následně jsme navrhli procedurální modely pro generování stromů založené na grafových gramatikách, L-Systémech a náhodném generování, pomocí nichž jsme se pokusili vygenerovat stromy podobných vlastností a složitosti. Bylo zjištěno, že metoda grafových gramatik poskytuje uspokojivé výsledky při srovnání výstupů s existujícími stromy. 1
Generating High-Precision Navigation Mesh
Sanchez, Luis ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Rittig, Tobias (oponent)
Navigační mřížky nebo sítě jsou jedna z běžných metod reprezentace geometrie prostředí ve formátu, který je vhodný pro vyhledávání cest. Algoritmy generující navigační mřížky často nejprve geometrii převedou do voxelové reprezentace a až potom z ní vytvářejí navigační síť. To je výhodné pro jednoduchost a výkonost algoritmu, ale přináší to jiná omezení. Pokud budou voxely moc velké, navigační síť nebude dostatečně přesná. Pokud budou voxely moc malé, vytváření sítě zabere příliš času. V této práci navrhneme a implementujeme algoritmus, který vytvoří navigační mřížku přímo z geometrie prostředí, bez použití voxelizace jako mezikroku. To nám umožní udržet detaily ze vstupních dat a tak dojde k vytvoření přesnější navigační sítě. 1
Plánovač zahájení pro počítačovou hru StarCraft: Brood War
Dostál, František ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Starcraft: Brood Wars je populární startegická hra, jejíž hraní automatizované, či ni- koliv skýtá mnoho problémů. Jedním z těchto problému je volba úvodní budovací sekvence (build-order) ve chvíli, kdy nejsou ještě známy informace o strategii nepřítele. Většina her- ních agentů tento problém řeší náhodným výběrem ze standardizovaných strategií. Tyto strategie však musí být dopředu naplánované. Cílem této práce je pak implementace of- fline plánovače, schopného předplánovat agentovy kroky tak, aby byla zvolená strategie splněná v optimálním čase. Plánování probíhá přes heristický průchod stavového prostoru s časovou doménou. 1
Analysis and management of EVTC logs
Sejkora, Jiří ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
EVTC je binární formát logů herních soubojů generovaný addonem arcdps pro MMORPG hru Guild Wars 2. Tyto logy se využívají pro analýzu herního výkonu v boji, což umožňuje hráčům vylepšovat své herní schopnosti. Za využití platformy .NET a frameworku Eto.Forms jsme implementovali multiplat- formní program pro správu logů ve formátu EVTC. Tento program umožňuje hráčům efektivně procházet desetitisíce EVTC logů, vyhledávat v nich a snadno je nahrávat do často využívaných online služeb. Také jsme implementovali novou .NET knihovnu pro extrakci a intepretaci dat z EVTC logů. Tuto knihovnu jsme použili pro implementaci dříve zmíněného programu, a může být použita pro další projekty v budoucnu. V průběhu implementace jsme také objevili nové spolehlivé metody pro extrakci vysokoúrovňových výsledků z EVTC logů. 1
Hand Tracking for Mobile Virtual Reality
Smirnov, Alexander ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Šikudová, Elena (oponent)
Mobilní virtuální realita inspirovaná Google Cardboard (kde je smartphone umístěn v levné náhlavní soupravě bez elektroniky) ztratila popularitu poté, co se na trhu objevily samostatné náhlavní soupravy VR. Zařízení jako Oculus Quest podporují úplné sledování skutečné polohy a rotace náhlavní soupravy a dvojice ovladačů (nebo dokonce jen rukou uživatele), to vše bez externích senzorů nebo počítačů, zatímco aplikace podobné kartonu sledují pouze rotaci hlavy uživatele. Pokusili jsme se vytvořit rámec, který by mohl poskytnout podobný zážitek jako samostatné náhlavní soupravy - mobilní VR aplikace schopná sledovat sebe a ruce uživatele v 6 stupních volnosti, to vše vyžaduje pouze smartphone s několika levnými doplňky. Použili jsme Unity AR Foundation k dosažení sledování náhlavní soupravy a různých algoritmů OpenCV k řešení sledování rukou - značky ArUco, Color Thresholding, Camshift a přístupy hlubokého učení, jako jsou OpenPose a YOLOv3. Naše zaměření bylo na testování algoritmů pro sledování rukou a zjistili jsme, že i když zdaleka nejsou dokonalé, koncept je proveditelný a s některými vylepšeními by se rámec mohl stát skutečným konkurentem v prostoru samostatných VR sluchátek.
Simulator of the Computer Game Gwent
Smelík, Patrik ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Černý, Vojtěch (oponent)
Cieľom tohto projektu bolo vytvoriť simulátor kartovej hry Gwent: The Witcher Card Game v jazyku C#. Simulátor dokáže simulovať hru hráča proti AI a takisto dvoch AI proti sebe. Tým umožní testovať chovanie umelých inteligencií v rôznych situáciách a s rôznymi balíčkami, čo pomôže pri ich vyhodnocovaní a vzájomnom porovnávaní. Zameranie bolo hlavne na jednoduché pridávanie kariet pomocou xml súboru, implementácia umelej inteligencie cez Interface a efektívne načítavanie kariet do programu. Naviac ešte implementujem užívateľské rozhranie pre komunikáciu s používateľom a simuláciu hry v konzole, spolu s editorom pre nastavenie rôznych situácii, ich ukladanie a neskoršie načítavanie.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 132 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.