|
Grafické vývojové prostředí agentního jazyka ALLL
Kürti, Szabolcs ; Zbořil, František (oponent) ; Horáček, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh a implementace grafického vývojového prostředí pro agentní jazyk ALLL. Jazyk ALLL bude představen detailně. Čtenář bude seznámen s frameworkem ANTLR pro generování nástrojů pro rozpoznávání jazyka. Teoretické základy multiagentních systémů a možnosti zvolené platformy budou taky rozebrány. Po popisu implementace komplexního grafického vývojového prostředí jsem zařadil popis testování a ohodnocení dosažených výsledků.
|
| |
|
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Kendra, Matej ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V této práci jsou popsána různá rozhraní určená člověku k hraní her a postupně jsou vyobrazeny modernější i běžně dostupná rozhraní. Blíže práce popisuje, jakým způsobem lze hrát hry na běžném dataprojektoru a senzorech pro detekci gest - Kinect a Leap Motion. Projekt je zaměřen na vyhodnocení aspektů návrhu deskové hry s těmito prvky a také na potřebnou kalibraci obrazu projektoru a Leap Motionu. Část projektu je věnována popisu deskové hry Osadníci z Katanu, z jejichž pravidel je vytvořena specifikace a možnosti hráče. Podle těchto znalostí je pak popsán návrh hrací sestavy a návrh několika typů rozhraní hry. Práce jednoduchým způsobem popisuje implementaci hry a v závěrečných kapitolách popisuje způsob testování vytvořeného rozhraní. Posledním obsaženým tématem je vyhodnocení z pohledu testovaných uživatelů.
|
|
Komponenta Java Swing řízená pomocí CSS
Hvězda, Matěj ; Milička, Martin (oponent) ; Burget, Radek (vedoucí práce)
Tato práce je zaměřená na vytvoření komponenty Java Swing, která zobrazí obsah HTML dokumentu na základě kaskádových stylů (CSS). Důvod k vytvoření takové komponenty je umožnění vývojářům tvořit uživatelské rozhraní pomocí CSS v Javě bez nutnosti toho, aby znali rozhraní Java Swing. K syntaktickému rozboru HTML a CSS je použit zobrazovací stroj CSSBox , který umožní získat veškeré potřebné informace ke správnému zobrazení dokumentu. Komponenta je implementována pomocí komponent Swingu kupř. element HTML je implementován na základě komponenty JPanel, a i všechny editovatelné prvky ve formulářích jsou implementovány vhodnými komponentami Java Swing. U komponenty řízené pomocí CSS je možnost měnění její velikosti, přístup k prvkům formuláře, nastavení odkazů a jejich vzhledu, aj.
|
|
Emulátor koncových prvků inteligentní domácnosti
Brychtová, Hana ; Viktorin, Jan (oponent) ; Korček, Pavol (vedoucí práce)
Tato práce popisuje návrh a implementaci aplikace s grafickým rozhraním emulující činnost koncových zařízení systému inteligentní domácnosti. Tato zařízení slouží k měření veličin a ovládání spínačů. Aplikace je řešena pomocí grafických a síťových knihoven Qt v jazyce C++. Výsledkem je program, který umožňuje jednoduché testování v uživatelsky přívětivém prostředí. Přínosem této práce je umožnění paralelního vývoje serverové aplikace a jejího testování s vývojem hardwarových koncových zařízení.
|
|
Interaktivní grafická prezentace dat na WWW
Škrobánek, Kristián ; Bartík, Vladimír (oponent) ; Burget, Radek (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá interaktivní grafickou reprezentací velkého množství dat,tak aby byl uživateli poskytnut co nejlepší přehled o požadovaných informacích. Po prů-zkumu možností a technologií zabývajících se danou problematikou, byl určen vhodný ná-stroj, vymyšlen koncept a následně navrhnuta samotná data zobrazující aplikace. Mezivýhody tohoto řešení patří přehlednost, rychlost zobrazení, snadná manipulace a intui-tivní průzkum dat. První část práce se zabývá technologiemi, přístupy a návrhem řešeníproblému, druhá pak detaily realizace a testováním aplikace.
|
|
Mobilní aplikace hodin pro pomoc s orientací v čase osobám s autismem
Deák, Jaromír ; Chrápek, David (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce je navrhnout grafické uživatelské rozhraní mobilní aplikace, která může sloužit lidem s autismem jako podpora při orientaci v čase. Navržené rozhraní vychází z metodiky Strukturovaného učení. Nosnými součástmi jsou mobilní verze denního režimu a zobrazení hodin s příběhem. Řešení bylo pomocí vytvořené experimentální aplikace otesto- váno s reálnými uživateli. Provedenými testy se potvrdilo, že uživatelé jsou pod dohledem způsobilé osoby schopni práce s denním režimem. Využití hodin doplněných o příběh se podařilo ověřit pouze částečně. Hlavním zjištěním je, že po řádném nácviku by uživatelé měli být schopni navržené řešení využít jako pomůcku.
|
|
Použití umělých neuronových sítí pro klasifikaci srdečních cyklů
Doležalová, Radka ; Vítek, Martin (oponent) ; Ronzhina, Marina (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá využitím neuronových sítí při klasifikaci EKG. Nejdříve je problematika EKG a neuronových sítí rozebrána teoreticky, v další části je popsáno využití Neural Network Toolboxu pro samotnou tvorbu sítě a vytvoření grafického uživatelského rozhraní v prostředí Matlab. Na učení i testování jsou zde použita EKG data získána při experimentu na králičích izolovaných srdcích, konkrétně jednotlivé cykly (QRST segmenty) z ortogonálního svodu X ze sedmi fází experimentu. Výsledkem práce je GUI, které umožňuje nastavení různých parametrů a struktury neuronové sítě, která je schopná po naučení klasifikovat srdeční cykly podle jejich morfologie do sedmi skupin.
|
|
Analýza hlasivkových pulzů
Příkazský, David ; Staněk, Miroslav (oponent) ; Sigmund, Milan (vedoucí práce)
Práce se zabývá odhadem hlasivkových pulzů z řečového záznamu. Je zde popsán proces tvorby řeči, dále popis přístrojů pro měření hlasivkových pulzů, přehled softwarových nástrojů umožňující odhad hlasivkových pulzů z řečového signálu. Popis metody IAIF a Sahoo –vy metody pro odhad hlasivkových pulzů. Pro snadnější ovládání zmíněných metod je vytvořeno grafické uživatelské prostředí (GUI) v programu MATLAB.
|
|
Vizuální zpětnovazební řízení pro humanoidního robota
Nedvědický, Pavel ; Bastl, Michal (oponent) ; Najman, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá konstrukcí levného robotického manipulátoru, který bude sloužit jako exponát a pro výukové účely. Projekt je týmový, autor na něm spolupracoval se spolužákem. Realizována byla robotická paže se čtyřmi stupni volnosti. Pro celého robota byla vybrána řídící a výkonová elektronika. Autor se zabýval tvorbou softwaru, který je schopen řídit pohony robota pomocí vizuálnímu zpětné vazby, získané zpracováním obrazu z 3D kamery. Na závěr je prezentováno grafické uživatelské rozhraní, které lze využít pro ovládání pohybů robota.
|