Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 6 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Optimalizace renderování rozsáhlého terénu
Luner, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabýva optimalizací renderování rozsáhlých terénů. Vysvětluje základní metody a datové struktury určené pro optimalizace. Popisuje principy metod ROAM, Geometrical clipmaps, GPU Based Geometrical Clipmaps, GeoMipMapping a Chunked LOD. Jsou zde popsány implementační detaily systému pro optimalizaci scény založeném na metodě GeoMipMapping.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Zobrazování terénu a vodní hladiny v počítačové hře
Kopecký, Marek ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na vykreslování vody a terénu, což je klíčová část mnoha počítačových her a simulací. Výsledná aplikace běží plynule a je vytvořená v XNA Frameworku. Vykreslování terénu zahrnuje multitexturování a stínování. Simulace vody popisuje odraz a lom paprsků na vodní hladině. Pěna je vykreslována na břehu vody. Vodní vlny jsou počítány pomocí inverzní diskrétní Fourierovy transformace.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Zobrazování terénu a vodní hladiny v počítačové hře
Kopecký, Marek ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na vykreslování vody a terénu, což je klíčová část mnoha počítačových her a simulací. Výsledná aplikace běží plynule a je vytvořená v XNA Frameworku. Vykreslování terénu zahrnuje multitexturování a stínování. Simulace vody popisuje odraz a lom paprsků na vodní hladině. Pěna je vykreslována na břehu vody. Vodní vlny jsou počítány pomocí inverzní diskrétní Fourierovy transformace.
Optimalizace renderování rozsáhlého terénu
Luner, Radek ; Bartoň, Radek (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Práce se zabýva optimalizací renderování rozsáhlých terénů. Vysvětluje základní metody a datové struktury určené pro optimalizace. Popisuje principy metod ROAM, Geometrical clipmaps, GPU Based Geometrical Clipmaps, GeoMipMapping a Chunked LOD. Jsou zde popsány implementační detaily systému pro optimalizaci scény založeném na metodě GeoMipMapping.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.