Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 185 záznamů.  začátekpředchozí156 - 165dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Strategie herních systémů
Švestka, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této práce je reprezentace chování umělé inteligence v počítačových hrách. Cílem bylo najít vhodné metody k její interpretaci. Tato problematika byla vyřešena implementací " map", což jsou n-rozměrné matice nesoucí informace o průběhu dané hry a dochází k jejich časté aktualizaci. V práci bylo použito několik druhů těchto matic a každá slouží k jinému účelu. Dále byl navrhnut způsob, jak se počítačový protivník může vyvíjet během dané partie hry a vytvořen algoritmus, který mu dává představu o prostoru, ve kterém se nachází. Přínosem práce je způsob, jakým lze " napodobit" chování skutečného hráče při hraní konkrétní hry. Řešení by také mohlo býti přínosem pro simulátor vojenských bitev ve skutečném světě.
Virtuální obraz české herní komunity na sociálních sítích
Ryneš, Jakub ; Jelínek, Ivan (vedoucí práce) ; Samec, Marek (oponent)
Bakalářská práce se zabývá analýzou herní komunity v České republice pomocí sociální sítě Facebook. Práce má tři hlavní cíle. Zjistit, jak se liší preference českých hráčů počítačových her od zbytku světa. Za druhé zmapovat oblíbenost herních platforem mezi českými hráči. Třetím cílem je zjistit, jak vnímají hráči velké konkurující si vydavatele. Práce je rozdělena na část teoretickou a praktickou. V teoretické části jsou definovány pojmy z oblasti počítačových her a sociálních sítí, společně s výběrem vhodných kandidátů k analýze. Praktická část se dělí na tři kapitoly dle zkoumaných cílů. Pro splnění prvního cíle jsou analyzovány nejoblíbenější hry, herní žánry a herní weby. V další kapitole praktické části je analyzována oblíbenost herních platforem a poslední ze tří kapitol obsahuje analýzu oblíbenosti dvou herních vydavatelů. Analyzováno je tzv. word-of-mouth fanoušků her posbírané pomocí specializovaného programu ze sociální sítě Facebook. Výsledky analýzy jsou porovnávány mezi sebou i s poznatky z rešerše. Na základě zjištěných údajů je možné vypracovat lepší marketingové strategie pro český herní trh. Současně poslouží herním vydavatelům k zamyšlení se nad přístupem ke svým fanouškům.
Vliv počítačových her na agresivitu
STANĚK, Jakub
Tato bakalářská práce se zabývá studiem vlivu počítačových her na agresivitu. Cílem práce je zjistit, zda násilné počítačové hry způsobují sklony k agresivnímu jednání. Teoretická část je zaměřena na snímání elektrické aktivity mozku. Obsahuje popis elektroencefalografie, evokovaných potenciálů a mozkových vln. Také zpracovává různé psychologické teorie agrese a dává je do souvislosti s fyziologickým vznikem agresivního chování. Empirická část je zaměřena na výzkumný projekt. Popisuje experiment, který pomocí spektrální analýzy zkoumá reakce na pozitivní, neutrální a negativní vizuální podněty před a po hraní počítačové hry. Výzkumu se zúčastnilo celkem 42 lidí, kteří byli vybráni pomocí kvótního výběru. Do závěrečné analýzy a výsledků se dostalo 26 probandů. Data byla zpracována pomocí programu Matlab a jeho toolboxu EEGlab. Výsledky spektrální analýzy a srovnání jednotlivých výzkumných skupin ukazují, že násilné počítačové hry mají vliv na agresivitu.
Detekce agresivních emocí pomocí EEG při hraní počítačových her
MATUCHOVÁ, Eva
Tato bakalářská práce se zabývá vlivem hraní agresivní počítačové hry na následné emoční vnímání vizuálně afektivních podnětů z databáze NAPS. V teoretické části jsou rozpracovány věcné informace týkající se elektroencefalografu, emocí, agrese, kognitivních evokovaných potenciálů a medií ve vztahu k agresi. Praktická část se zabývá metodologií a interpretací získaných výsledků z experimentu. Experiment využívá celkem 4 skupin subjektů. Dvě skupiny hráčů počítačových her, přičemž jedna skupina byla stimulována původní, agresivní verzí hry Counter Stike a druhá skupina pro potřeby experimentu upravenou neagresivní verzí. A 2 skupiny nehráčů s toutéž herní stimulací. Před a po hraní jsou participanti vystaveni afektivní vizuální stimulaci a je zkoumána odezva kognitivních evokovaných potenciálů. Metodologicky se práce opírá o Analýzu rozptylu a párový T-test. Využívá programu Matlab a jeho toolboxu EEGlab. Výsledky ze statistických analýz neprokázaly statisticky významné rozdíly v reakci na afektivně vizuální podněty mezi výše popsanými skupinami subjektů před a po hraní násilné či nenásilné verze počítačové hry.
Historie a vývoj videohry s důrazem na využití animace
Dolejší, Ondřej ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá historií a vývojem videohry s důrazem na její animační stránku. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se snaží osvětlit pojem "videohra". Druhá kapitola popisuje vývoj tohoto média - od jeho vzniku až po současnost - a dotýká se i trendů, které ho dnes provázejí. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších žánrů v současné herní produkci a u každého z nich nastiňuje i typické rysy využití animace. Na závěr se pak snaží zahrnout videohru mezi ostatní média.
Marketing počítačové hry z pohledu youtubera
Gause, Matěj ; Sedláček, Jiří (vedoucí práce) ; Slaba, Jiří (oponent)
Cílem diplomové práce Marketing počítačové hry z pohledu youtubera je charakterizovat nejmodernější postupy při ovlivňování mas hráčů počítačové hry War Thunder prostřednictvím služby Youtube a sociální sítě Facebook. Jedná se o skutečný projekt, během jehož budování autor vytvořil obrovskou komunitu fanoušků hry War Thunder čítající více než 10 000 lidí na Youtube a skoro 4 500 lidí na Facebooku. Na tyto hráče pak aplikoval nejnovější trendy a inovativní postupy spojené s propagací herního obsahu. Tato práce jasně dokazuje, že oba dva kanály se můžou kladně podepsat na zisku z mikrotransakcí počítačových her založených na freemium obchodním modelu. Na detailním rozboru obou propagačních kanálů podává pak detailní a ucelený pohled do nitra jednoho z největších herních fenoménů historie.
Možnosti využití počítačových her pro zlepšení funkce podniku
Hudeček, Jan ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Práce seznamuje s problematikou využívání herních motivů v neherních aplikacích, neboli s gamifikací. Jsou prozkoumány oblasti vývoje a prvků počítačových her a jejich vlivů na člověka a současné informační technologie. Následují motivy gamifikace a jejich využití v reálných aplikacích v několika oblastech. Těmi jsou mimo jiné zjednodušení práce zaměstnanců, reklama nebo neziskové projekty. Poslední částí práce je návrh zařazení tématu gamifikace a počítačových her do konkrétních částí výuky Vysoké školy ekonomické v Praze.
Pravidla hry: kritické hry a teorie na poli mezinárodních vztahů
Formánek, Václav ; Kratochvíl, Petr (vedoucí práce) ; Knotková, Vladimíra (oponent)
Hlavním cílem kritických teorií mezinárodních vztahů je dosáhnout vyšší míry univerzální svobody a rovnosti. K dosažení tohoto cíle používají kritičtí teoretici různé strategie. Jednou z těchto strategií je i popularizace prostřednictvím kritických počítačových her. Jedná se přitom o popularizaci persvazivní. Autor analyzuje jednotlivé strategie persvaze prostřednictvím kritických her a navrhuje koncept vlastní hry, jejímž cílem je co nejpřesněji a nejsrozumitelněji představit základní myšlenky kritických teorií široké veřejnosti. Autor práce se tak snaží poukázat na potenciál, který počítačové hry v popularizaci kritických teorií mají.
Webový portál o počítačových hrách
Pospěch, Roman
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem webové aplikace, která umožní prezentaci informací z oblasti počítačových her. Popisuje návrh a implementaci na základě definovaných požadavků s použitím jazyků HTML, CSS, JavaScriptové knihovny jQuery, systému řízení báze dat MySQL a PHP frameworku Nette.
Mluva hráčů počítačových her
SCHÖNBAUEROVÁ, Eliška
Cílem bakalářské práce je detailní zmapování mluvy hráčů počítačových her. Jde o komunitu, která je složena z členů různého věku a sociálního postavení, jejich počet se neustále zvyšuje. Tato zájmová skupina komunikuje převážně na internetu - jde o komunikáty psané - prostřednictvím specifického slangu. Práce se především zaměří na zkoumání lexikálních jednotek, které se zkoumanou problematikou souvisí (obecná pojmenování, charakteristika her, pojmenování speciální, která se vyskytují pouze v konkrétních hrách). Lexikální jednotky budou tříděny podle několika kritérií, především žánrových. Teoretická část práce bude vycházet z dostupné odborné literatury. Součástí práce bude slovník shromážděných lexikálních prostředků s výkladem jejich významu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 185 záznamů.   začátekpředchozí156 - 165dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.