Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 24 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Prostředí pro vývoj aplikací v jazyce Swift pod operačním systémem iOS
Holka, Tomáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojovým prostředím Xcode, které spolu s novým jazykem Swift dodává začínajícím i zkušeným programátorům mocný, ale zároveň velmi přívětivý nástroj pro psaní moderních aplikací pro systémy zařízení od společnosti Apple. Cílem této práce je charakterizovat vývojové prostředí Xcode, rozebrat využití jednotlivých nástrojů na jednoduché aplikaci psané v jazyce Swift a postupnými, podrobně vysvětlenými kroky, uvést čtenáře do programování pro systém iOS.
Pokročilé programové konstrukce a programovací techniky jazyka Swift
Čislinský, Jan ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato práce se zaměřuje na představení pokročilých programových konstrukcí a programovacích technik jazyka Swift. Také rozebírám programová paradigmata, která koncepce jazyka Swift podporuje (objektově-orientované a funkcionální). Popisuji konkrétní koncepty jednotlivých paradigmat s následným zhodnocením, jak Swift dané paradigma podporuje. Podrobně vysvětluji pokročilé konstrukce následujících oblastí: práce s proměnnými, použití typu s možnou prázdnou hodnotou, výčtových typů, funkcí a uzávěrů. Dále vytváření vlastních operátorů a subskriptů. Představuji jak se pracuje s protokoly a generickými typy. Také popisuji jak na paralelní vykonávání programů a jak ošetřit chybové stavy pomocí vyhazování chyb. Zevrubně vysvětluji hodnotové typy a rozdíly oproti referenčním typům. Dále zanořování typů a nechybí ani popis všech funkcí vyššího řádu v jazyce Swift. Nakonec představuji práci s rozšířeními, konkrétně rozšíření o vypočítanou proměnnou, inicializační metodu, funkci, subskript, zanořený typ a také rozšiřování protokolů a generických typů. Z pohledu pokročilých programovacích technik probírám následující: řetězení a kompozice funkcí, ukládání struktur, optimalizace výkonu hodnotových typů, reflexe v jazyce Swift. Dále popisuji způsob fungování modulů a jmenných prostorů a na závěr protokolově-orientované programování.
Programovací jazyk Swift a jeho zařazení do výuky podle metodiky Architecture First
Matějka, Martin ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Hlavní náplní této bakalářské práce je převedení frameworků do programovacího jazyka Swift pro platformu iOS, které se používají v prvních fázích výuky objektového programování v programovacím jazyce Java. V první části jsou vysvětleny základy organizace Swift kódu a některé programovací konstrukce programovacího jazyka Swift. V druhé části práce je analyzována metodika Architecture First, poněvadž tato metodika představuje hlavní myšlenku, proč byly tyto frameworky naprogramovány. Ve třetí části  jsou popsány některé prostředky, které byly použity pro převedení frameworků mezi jednotlivými programovacími jazyky. Při převádění frameworků byla využita verze programovacího jazyka Swift 3.0, která vyšla v září minulého roku. V poslední části práce je prakticky demonstrována funkčnost a funkcionalita frameworků na modelových příkladech, které byly vypracovávány i v rámci kurzu výuky programování v Javě.
Na příkladu jednoduché hry demonstrujte principy vývoje aplikací pro platformu Android
Tatoušek, Petr ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Diplomová práce ,,Demonstrace principů vývoje aplikací pro platformu Android na příkla-du jednoduché hry" popisuje v teoretické části Operační systém Android, stručně jeho his-torii a především architekturu s důrazem na relevantní části důležité pro praktickou část práce. Dále se též zaměřuje na obecnou architekturu aplikací pro tento operační systém. V praktické části popisuje tato diplomová práce demonstraci principů vývoje aplikací pro platformu Android za využití ukázkové aplikace. Praktickou částí diplomové práce je sa-motná implementace ukázkové hry formou textové adventury v jazyce Java. Ukázková aplikace využívá databázi SQLite pro uložení herních dat. Je vytvořen rámec hry, který umožňuje vkládat různá herní data do databáze, a tím hrát různé hry s rozdílným průbě-hem.
Programovací jazyk Swift a účelnost jeho zařazení do výuky
Dmitricheva, Valeriya ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato práce se zabývá programovacím jazykem Swift a účelností jeho zařazení do výuky. Swift je multiparadigmatickým jazykem, protože obsahuje prvky z objektově orientovaného programování, ale lze zkoušet i některé věci z funkcionálního programování. Apple představil Swift veřejnosti během WWDC 2. června 2014 a v současné době je využíván v operačních systémech Mac OS X a iOS společnosti Apple. Tato bakalářská práce je rozdělena do pěti částí. První z nich popisuje historii jazyka a jeho zařazení do kontextu ostatních programovacích jazyků. Další tří kapitoly představují základní syntaktické a sémantické konstrukce programovacího jazyka Swift na příkladu semestrální práce z prvního semestru. Obsahem poslední kapitoly je posouzení účelností zařazení jazyka Swift do výuky na Vysoké škole ekonomické v Praze.
Programovací jazyk Swift a účelnost jeho zařazení do výuky
Kořínek, Lukáš ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá programovacím jazykem Swift. Programovací jazyk Swift je dva roky starý programovací jazyk od společnosti Apple. Je určen pro vývoj na systémech iOS, watchOS, tvOS a OS X. Cílem této práce je rozebrat programovací jazyk Swift a demonstrovat jeho použití na programu hry Adventura. V první a druhé části je úvod, cíle, přínosy bakalářské práce a rešerše literatury. Třetí část se věnuje rozebrání programovacího jazyka Swift. Vždy se rozebere nezbytně nutný kus teorie, která je potom demonstrována na programu hry Adventura. Čtvrtá část se věnuje účelnosti zařazení do výuky podle kritérií dostupnost literatury, technické požadavky, perspektiva jazyka, popularita jazyka, uplatnění na trhu práce a náročnost jazyka.
Reverzní inženýrství na platformách Java a Android
Žák, Josef ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Práce se zabývá reverzním inženýrstvím na platformě Android a Java. Jsou analyzovány (popsány) existující nástroje a techniky, dále jsou zkoumány možnosti obrany. První část se zabývá důkladnou rešerší prací na toto téma. Další část diskutuje oblasti využití reverzního inženýrství. Další kapitoly popisují operační systém Android a koncept virtuálních strojů na obou platformách. Je uvedeno porovnání registrové a zásobníkové architektury virtuálního stoje. Jádro práce je zaměřeno na statickou analýzu (obsah APK souboru, di-sassemblování, zpětný překlad). Jsou srovnány současně dostupné zpětné překladače pro class soubory a dex soubory. Testy pro zpětný překlad zahrnují různé verze Javy. Závěrečná kapitola se zabývá metodami obrany proti reverznímu inženýrství, včetně popisu výhod a nevýhod. Jsou otestovány dva populární obfuskátory (Proguard, DashO).
Převod desktopové aplikace v jazyce Java na tabletovou aplikaci na platformě Android
Sečkár, Alois ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Práce se věnuje problematice převodu existující desktopové aplikace na platformy Java do tabletového provedení platformy Android. Těžištěm práce je praktický příklad (aplikace pro výuku objektového programování v Javě), na kterém postupně probíhá identifikace, popis a návod k řešení klíčových odlišností, které je třeba v průběhu migrace hotové Java aplikace na Android platformu řešit.
Možnosti využití počítačových her pro zlepšení funkce podniku
Hudeček, Jan ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Práce seznamuje s problematikou využívání herních motivů v neherních aplikacích, neboli s gamifikací. Jsou prozkoumány oblasti vývoje a prvků počítačových her a jejich vlivů na člověka a současné informační technologie. Následují motivy gamifikace a jejich využití v reálných aplikacích v několika oblastech. Těmi jsou mimo jiné zjednodušení práce zaměstnanců, reklama nebo neziskové projekty. Poslední částí práce je návrh zařazení tématu gamifikace a počítačových her do konkrétních částí výuky Vysoké školy ekonomické v Praze.
Rozeberte objektové rysy jazyka Objective C a účelnost jeho zařazení do výuky
Saraikin, Alexey ; Pecinovský, Rudolf (vedoucí práce) ; Oraný, Vladimír (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá objektovými rysy jazyka Objective-C a účelností jeho zařazení do výuky. Objective-C je objektově orientovaný programovací jazyk, vycházející z jazyka C a doplněný podporou objektů ze Smalltalku. V současné době je využíván v operačních systémech Mac OS X a iOS společnosti Apple. Doba jeho vzniku spadá do první poloviny 80. let, kdy byl vyvinut americkým počítačovým vědcem Bradem Coxem. Cílem této práce je analyzovat objektové rysy jazyka Objective-C, poskytnout přehled o jeho objektových vlastnostech, práci s objekty a posoudit účelnost zařazení jazyka Objective-C do výuky. Bakalářská práce je rozdělena do čtyř kapitol. V první části je uved úvod, cíle, okruhy a přínosy této bakalářské práce. Druhá kapitola se věnuje popisu objektů jazyka Objective-C a jeho užitečným pojmům. Třetí kapitola se zabývá prací s objekty. Obsahem čtvrté kapitoly je posouzení účelnosti zařazení jazyka Objective-C do výuky na vysokých školách. Pro posouzení byly stanoveny kritéria jako dostupnost literatury, vstupní podmínky a perspektivy jazyka Objective-C, popularita programovacích jazyků na trhu, uplatnění jazyka na trhu práce a náročnost syntaxe. Tato kapitola se zmiňuje o nevýhodách (výhodách) jazyka Objective-C a o možnostech jeho využití.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 24 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.