Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 21 záznamů.  předchozí11 - 20další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Gender differences in computer world and their consequences for players of MMORPG games
Tůmová, Terézia ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Buchtík, Martin (oponent)
Práca sa zameriava na popis genderových rozdielov spojených s hrami MMORPG. Tieto rozdiely sú popisované v 4 oblastiach: historický vývoj, pracovný trh vývoja počítačových hier, genderové rozdiely avatárov a ich hráčov vo virtuálnom prostredí, a dopad týchto rozdielov na skutočnú realitu hráčov. Autorka sa spojením týchto oblastí snaží o celistvý pohľad na genderové rozdiely v počítačovom svete. Počítačový svet je spojením sveta herného a skutočného, pričom pojítkom sú hráči, hráčky a tvorcovia hier, ktorý tento svet vytvárajú. Prvé dve časti sa venujú počitačovým hrám ako celku, zatiaľ čo následné časti sa venujú priamo hrám MMORPG. Výskum sleduje predovšetkým naratívne a grafické zobrazenie ženských postáv v hernom prostredí. Toto zobrazenie je analyzované z hľadiska genderových dôsledkov .
Role plaiyng v online počítačových hrách
Mikoláš, Michal ; Tuček, Milan (vedoucí práce) ; Buchtík, Martin (oponent)
Autor se v textu zabývá speciálním žánrem počítačových her, kterým jsou tzv. MMORPG hry, navržené pro simultánní hraní velkého počtu lidí. Zaměřuje se na role- playing, tedy činnost, ve které hráči přijímají smyšlenou roli přisouzenou jimi vytvořeným avatarem. Mimo popisu avataru práce obsahuje taktéž obecný popis her a onlinových her a charakteristiku umělých světů a guild. Základní myšlenkou práce je, že role-playing není homogenní záležitostí a nabývá různých forem dle toho, jaké herní zaměření si daná guilda/server zvolila. Pro podpoření této myšlenky byla nasbírána data v prostředí hry World of Warcraft. Autor vytvořil vlastní avatar, s jehož pomocí sledoval činnost ostatních, pořizujíc přitom "terénní poznámky" a záznamy chatování mezi hráči. Komparace dat pořízených ve dvou odlišně zaměřených guildách pomohla vytvořit základní definice a vlastnosti role- playingu v onlinových hrách.
Informační systém pro hru World of Warcraft
Klementová, Martina ; Koutný, Jiří (oponent) ; Lukáš, Roman (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá vývojem informačního systému pro hru World of Warcraft. Tento systém je určen pro lidi, zabývající se správou a vývojem serveru, umožňujícího bezplatné hraní této hry. Práce je zaměřena především na rozšíření samotného systému o možnost získání dat z příbuzných webových stránek a jejich zpracování a uložení do vlastní databáze. Rovněž umožňuje použití nástroje pro vyhledání vulgarismů, který prohledává různé konverzace mezi hráči a při výskytu nevhodného výrazu dočasně omezí hráči přistup do hry. K implementaci systému byly použity jazyky HTML, CSS, PHP, Javascript, AJAX a MySQL.
Rekonstrukce chatu v onlinových hrách
Beran, Pavel ; Pluskal, Jan (oponent) ; Veselý, Vladimír (vedoucí práce)
Žijeme v moderní době. Informační technologie v mnoha různých formách nás zcela obklopují. Díváme se na filmy, brouzdáme internetem, hrajeme videohry a provádíme mnoho dalších aktivit, které po nás zanechávají stopu v kybersvětě. Tato práce zkoumá možnosti využívání (hraní) počítačových her jako zástěrku pro plánování kriminálních činností (zejména z hlediska MMORPG her), možnosti zachytávání a reprodukce chatové komunikace hráčů. Zabývá se také možnostmi implementace rekonstrukčního modulu chatu pro Netfox.Framework a jinými způsoby rekonstrukce a vizualizace komunikace.
Ekonometrická anylýza ekonomiky ve hře World of Warcraft
Buchníčková, Michaela ; Kuchina, Elena (vedoucí práce) ; Formánek, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá analýzou vlivu reálných směnných kurzů a oficiálního směnného poměru příslušné fiat měny a herních zlaťáků na cenovou hladinu ve hře World of Warcraft. Součástí práce je také stručné shrnutí fungování herní ekonomiky v této hře. K samotné analýze je využito testování kointegrace a Grangerův test kauzality. Jednotlivé regresní odhady jsou konstruovány na základě teorie VAR a VEC modelů. Závěry této práce jsou konstruovány pro konkrétní náhodně vybrané dvojice serverů s rozdílnou populací. Na základě výsledků byl učiněn závěr, že jsou jen velmi těžce zobecnitelné pro celý region, ale nabízejí náhled na možné faktory ovlivňující cenovou hladinu v jednotlivých virtuálních ekonomikách. Výsledky ukazují, že cenová hladina na amerického serveru Aegwyn má vliv na kurzy fiat a herní měny a také že kurzy herní měny v evropském regionu jsou citlivější na změnu kurzů eura a juanu. Veškeré výpočty v této práci jsou provedeny v softwaru Eviews 8.
Analýza reálné hodnoty virtuální měny ve hře World of Warcraft
Šilha, Daniel ; Chytilová, Helena (vedoucí práce) ; Babin, Jan (oponent)
Tato bakalářská práce ve své první části analyzuje vývoj ceny WoW (World fo Warcraft) tokenu po uvedení na jednotlivé světové trhy. Hledá původ jednotlivých cenových šoků, společné determinanty jednotlivých trhů a zároveň vysvětluje jejich rozdíly. Na základě ceny tohoto tokenu se dále bakalářská práce zaměřuje na určení reálné hodnoty virtuální měny goldy, která je platidlem ve hře World of Warcraft a díky vytvoření WoW tokenu se stává směnitelnou za reálnou měnu (EUR, USD atd.). Spuštění trhu s WoW tokenem má také za cíl redukovat velikost černého trhu s WoW tokenem. Jaký mělo spuštění WoW tokenu dopad na černý trh je popsáno v druhé části bakalářské práce. Třetí část bakalářské práce si dává za cíl určit determinanty ovlivňující ceny na aukčním domě hry World of Warcraft pomocí ekonometrického modelu kdy byla použita metoda nejmenších čtverců. Na základě analýzy ceny jednoho typu komodity, s kterou se obchoduje na aukčním domě hry World of Warcraft identifikuje, jaký vliv na cenu komodity má množství, výrobní náklady a dny v týdnu.
Analýza herních záznamů
Brada, Jiří
Bakalářská práce se zabývá analýzou herních záznamů hry World of Warcraft. Z důvodu absence dostatečně efektivních nástrojů pro porovnávání hráčů mezi sebou ve smyslu kdo způsobil jaké zranění a kolik spoluhráčů vyléčil, začaly vznikat systémy, které se tyto nedostatky snaží minimalizovat. V práci je popsáno, co je to herní záznam, jaké parametry obsahuje a co znamenají. Dále seznamuje se sou-časně používanými metodami zpracování. Je navrhnuta nová webová aplikace, která je následně implementována v programovacím jazyku PHP. Výsledek byl podroben zátěžovým testům na testovací instalaci.
Economic processes in the virtual World of Warcraft
Varša, Marcel ; Chytilová, Helena (vedoucí práce) ; Babin, Jan (oponent)
Táto bakalárska práca sa zaoberá analyzovaním ekonomického prostredia vo virtuálnom svete World of Warcraft. Využitím experimentálnej metódy po vzore Stjernholma a Bedauina (2008) overujem hypotézu o platnosti absolútnej verzie teórie parity kupnej sily, na základe ktorej predpokladám rovnosť cien identických predmetov na trhoch, ktoré disponujú zdanlivo rovnakými podmienkami. Druhá hypotéza sa zas snaží overiť, či sú hráči schopní ovplyvniť tržnú cenu v prostredí, ktoré má vlastnosti dokonale konkurenčného prostredia s homogénnym produktom a bez možnosti substitúcie. Narozdiel od Dekutoského, Hopkinsa a Siroteka (2008), ktorými som sa pri druhom experimente čiastočne inšpiroval, sa však ja usilujem tržnú cenu zvýšiť. Výsledky mojich experimentov s použitím odlišného postupu a rozdielnych predmetov ako v predchádzajúcich štúdiách, na európskych serveroch s najväčším zastúpením hráčov z Českej republiky a Slovenska poukazujú na nepresadzovanie sa zákona jednej ceny a teda neplatnosť hypotézy o rovnosti cien tých istých predmetov. Môj druhý experiment zase preukazuje schopnosť jednotlivca ovplyvniť tržnú cenu, čo vyvracia moju hypotézu o jeho nulovom vplyve na ňu. Vzhľadom na nadobudnuté výsledky sa teda nemožnosť jednotlivca ovplyvniť tržnú cenu ukazuje ako kľúčový element pre presadzovanie sa predpokladu parity kupnej sily.
Analýza mezinárodní marketingové strategie počítačové hry World of Warcraft
Lopour, Miroslav ; Král, Petr (vedoucí práce) ; Zeman, Jiří (oponent)
Tato práce popisuje vývoj marketingu, analyzuje příčiny změn marketingových postupů a nástrojů a ukazuje nové marketingové teorie s příklady z praxe. Pro pochopení těchto metod a problémů je třeba rovněž nastínit způsoby budování značky a současné charakteristiky zákazníka. Ve druhé části jsou veškeré tyto analýzy, postupy a metody dokazovány v praxi na příkladě počítačové hry World of Warcraft, která reprezentuje zcela digitální a virtuální produkt s více než 11 mil. předplatiteli, kteří zajišťují mateřské společnosti Blizzard Entertainment stabilní tržby a především enormní zisky. Ani v této části se neobejdeme bez detailní analýzy těchto předplatitelů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 21 záznamů.   předchozí11 - 20další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.