Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Using yaPOSH for CTF team behaviour
Zelinka, Mikuláš ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Název práce: Specifikace týmového chování pro CTF pomocí yaPOSHe Autor: Mikuláš Zelinka Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Michal Bída Abstrakt: Vyhodnotili jsme vhodnost použití yaPOSHe (nástroje pro plánování virtuálních agentů) pro specifikaci složitého týmového chování v módu Capture the Flag (CTF) hry Unreal Tournament 2004. Pomocí yaPOSHe jsme vytvořili tým botů do CTF a porovnali jej s týmem napsaným V. Tumou v jazyce Java a rovněž s boty od autorů hry. Ukázalo se, že yaPOSH má oproti samotné Javě řadu výhod (zejména co se týče čitelnosti kódu), nicméně není možné vytvořit kvalitní boty pouze s jeho výhradním použitím. Důvodem je zejména absence podpory paralelního vyhod- nocování yaPOSH plánů. Proto musely být části chování (např. řešení soubojů) naprogramovány v Javě. Výsledný CTF tým je ale i tak znatelně lepší než původní boti autorů hry a ve většině případů lepší než bot V. Tumy. Na základě těchto poznatků jsme navrhli několik vylepšení jak vyhodocovacího enginu yaPOSHe, tak i editoru jeho plánů. Výrazně by pomohlo umožnit paralelní vyhodnocování plánu nebo povolit vyhodnocování několika různých plánů jed- noho agenta najednou....
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.
Generating life episodes for the purpose of testing of episodic memory models
Běhan, Zdeněk ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Cílem práce je vytvořit generátor událostí generující korpus vstupních episod, které se dají použít jako vstupní data pro testování modelů episodické paměťi. Specielně, použité řešení by mělo zajistit, že bude výsledek bude dostatečného rozsahu pro simulaci v řádu let až celého života typického agenta. Rovněž se snaží výsledek ověřit na skutečném modelu episodické paměti, upraveném pro tento účel, a zjistit, zda generovaná data jsou dostatečně kvalitní pro testování psychologických poznatků na umělých modelech paměti.
Pogamut and USARSim integration
Vejman, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Obdržálek, David (oponent)
Tato práce se bude zabývat integrací robotického simulátoru USARSim s platformou Pogamut, která umožňuje snadné prototypování virtuálních agentů. Jako doklad korektnosti poskytneme několik robotů, kteří řeší jednoduché úkoly. Dílčím cílem práce je zhodnotit vhodnost reaktivního plánovače POSH pro programování robotů USARSimu. Z tohoto důvodu budou vytvořeny dvě verze létajícího robota řešícího složitější úkol. První verze bude naprogramována v Javě a druhá pomocí nástroje POSH. V práci pak provedeme srovnání těchto dvou verzí.
Použití plánovacích technik pro generování sportovního komentáře pro dvojici virtuálních agentů
Gregor, Ivan ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Virtuální agenti jsou významní reprezentanti multimodálních uživatelských rozhraní. Tato práce představuje systém IVAN (Intelligent Interactive Virtual Agent Narrators), který v reálném čase generuje emotivně zabarvené komentáře k tenisovému utkání zadanému jako anotované video. Systém využívá dvou různých virtuálních agentů, kteří mají odlišné role (TV komentátor a expert), různé profily osobnosti a pozitivní, neutrální nebo negativní postoj k jednotlivým hráčům. Systém používá HTN plánovač pro generování dialogů, což umožňuje plánování delších dialogů a generování alternativních plánů. Systém může také přerušit projev agenta, pokud dojde k významnější události, kterou je třeba okomento- vat. Emotivní stav virtuálních agentů je vyjádřen lexikálním výběrem, výrazem obličeje a gesty. Práce je zaměřena na plánování dialogů, zpracování znalostí a řízení chování virtuálních agentů. Jako audio-vizuální komponenta systému byl využit komerční soft- ware.
GPU Accelerated Adversarial Search
Brehovský, Martin ; Bošanský, Branislav (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Moderní programovatelné grafické čipy umožňují významným způsobem urychlit běh výpočetně náročných algoritmů. Tato technologie schopná masivní paralelizace výpočtů významně zvyšuje výkon velké skupiny algoritmů. Tato práce se zaměřuje na využití grafických procesorů (GPU) v akceleraci algoritmů na takzvané prohledávání herních stromů. Zkoumáme, zda jsou tyto algoritmy vhodné pro paralelizace typu SIMD(single instruction multiple data), jež GPU poskytuje. Proto byly paralelní verze vybraných algoritmů pro GPU srovnány s algoritmy běžícími na CPU. Získané výsledky ukazují výrazné zlepšení rychlosti a dokazují použitelnost GPU technologií v oblasti prohledávání herních stromů.
Umělé emoce v počítačových hrách
Bída, Michal ; Holan, Tomáš (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Vývoj inteligentních virtuálních agentů (IVA) je náročný proces obsahující mnoho dílčích podproblémů. Teoretická výuka se v této oblasti může opřít o několik vynikajících publikací. Naproti tomu praktickou výuku je v této oblasti možné provádět jen omezeně. Několik málo platformem, které se tímto zabývají, mnohdy nesplňuje všechny požadavky, které jsou na ně kladeny. Cílem naší práce je vytvořit platformu umožňující výuku v oblasti vývoje IVA. Prvním krokem k tomuto cíli je vytvoření prototypu implementace této platformy - projektu Emocuc. Projekt Emocuc bude obsahovat IVA ovládané architekturou, která bude využívat afekty získané pomocí psychologicky plausibilního emočního modelu. Tito IVA budou schopni sehrát krátkou scénku s nelineárním (emergentním) příběhem. Součástí práce bude vytvoření metodiky, která umožní analyzovat uvěřitelnost a emergenci v projektu Emocuc.
Boti do Unreal Tournamentu s emočním modelem.
Bída, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá využitím emocí v umělé inteligenci v počítačových hrách. Bude zkoumán možný přínos emocí pro umělou inteligenci z hlediska lepší imitace lidského chování. Cílem práce je implementace emočního modelu v prostředí hry Unreal Tournament (projekt UT Emotion Bots) a zhodnocení jeho vlastností a vhodnosti pro simulaci emocí v FPS hrách. Práce dále představí platformy použité při vývoji UT Emotion Bots a zhodnotí jejich vhodnost pro vývoj umělé inteligence.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.