Název:
Generování 2D map pro počítačové hry
Autoři:
Glos, Kryštof ; Vlnas, Michal (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2024
Jazyk:
cze
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstrakt: [cze][eng]
Tato práce se zaměřuje na jednotlivé metody procedurálního generování z hlediska herního průmyslu, zejména v oblasti vytváření map. Cílem této práce je vytvoření hry žánru Colony-sim, využívající procedurálního generování obsahu. Zaměřil jsem se na analýzu různých způsobů vytváření obsahu a rozbor metod, pomocí kterých lze automatizovaně generovat herní prostředí. Zvolenou metodou pro tvoření herní oblasti byl Perlinův šum, s následným využitím výškových map. Vedle Perlinova šumu jsem také implementoval algoritmus Wave Function Collapse (WFC), který umožňuje generovat detailní a strukturované oblasti mapy. V práci představuji algoritmus, který na základě vstupních parametrů generuje funkční, unikátní a neopakující se mapy, což zajišťuje opakovatelnou hratelnost. Klíčovým výstupem této práce je hra implementující procedurální algoritmy generující mapy, které jsou aplikovatelné v širokém spektru 2D her.
This thesis focuses on various methods of procedural generation in the context of the gaming industry, particularly in the field of map creation. The aim of this work is to develop a Colony-sim game utilizing procedural content generation. I conducted an analysis of different content creation methods and examined approaches to automating the generation of game environments. The chosen method for creating game areas is Perlin noise, coupled with the utilization of height maps. In addition to Perlin noise, I also implemented the Wave Function Collapse (WFC) algorithm, enabling the generation of detailed and structured map regions. The thesis presents an algorithm that generates functional, unique, and non-repeating maps based on input parameters, ensuring replayability. The key output of this work is a game that implements procedural algorithms for generating maps applicable across a wide range of 2D games.
Klíčová slova:
2D hry; 2D mapy; hry o přežití; počítačové hry; Procedurální generování obsahu; 2D games; 2D maps; computer games; Procedural content generation; survival games
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: https://hdl.handle.net/11012/248232