Original title:
Hrát si na vojáky: Etnografická studie virtuálních vojenských jednotek
Translated title:
Playing soldiers: An Ethnographical study of virtual military units
Authors:
Kos, Andrej ; Hrabec, Ondřej (advisor) ; Doubek, David (referee) Document type: Master’s theses
Year:
2023
Language:
cze Abstract:
[cze][eng] Práce skrz etnografický design mapuje a exploruje prostředí virtuálních hráčských těles ve videohře Arma 3. Analyzuje jejich strukturu a dění v nich z pohledu teoretických východisek konceptů komunit praxe a Protheova efektu. Dále pak z pohledu teorií zabývajících se aspektem role-playingu a z pohledu psychodramatu. Diskutována je na teoretické úrovni rovněž imerse a hráčova identita. Jako metody sběru dat bylo zvoleno zúčastněné pozorování a cílené rozhovory. Data byla pořizována v podobě videozáznamů a nadále analyzována. Text se nadále soustředí na analýzu předložených datových úseků a emergenci tří zásadních aspektů: nabývání technických dovedností hráčů, jejich postupná enkulturace do herního společenství, a nakonec specifický způsob prožívání dění hráči a jeho emoční aspekty. V textu je argumentováno, že specifické technické znalosti, které hráči nabývají, kombinované s napojením na specifický kontext vytvořený a udržovaný skupinou samotnou, umožňují založení specifického vztahu mezi hráčem a jeho virtuální postavou, který umožňuje zvláštní formu autentického prožívání herního obsahu. Tyto poznatky jsou nadále konfrontovány s teoretickými východisky. Dospěl jsem k závěru, že pozorované jevy izolovaně mají relativně pevnou a spolehlivou oporu v literatuře, nicméně jejich součinnost a vzájemná...The text aims to explore the environment and culture of virtual military units in the Arma 3 video game using an ethnographical approach. It analyses their structure and agency in terms of the theoretical views of concepts such as Communities of practice and the Protheus effect. It also considers the theories of role-playing and psychodrama. Immersion and player identity are also discussed on a theoretical level. Participant observation and focused interviews were chosen as data collection methods. The data was captured in the form of video recordings and further analysed. The text continues to focus on the analysis of the data sections presented and the emergence of three crucial aspects: the acquisition of technical skills by the players, their gradual enculturation into the gaming community, and, finally, the specific mode of experience these virtual activities offer, and emotional aspect of said experience. It is argued in the text that the specific technical knowledge that players acquire, combined with the connection to a specific context created and maintained by the group itself, allows the establishment of a specific relationship between the player and his virtual character that enables a particular form of authentic experiencing of the game content. These findings continue to be...
Keywords:
communities of practice; learning; motivation; observation; videogames; komunity praxe; motivace; pozorování; učení; videohry
Institution: Charles University Faculties (theses)
(web)
Document availability information: Available in the Charles University Digital Repository. Original record: http://hdl.handle.net/20.500.11956/178734