Název:
Hybridní raytracing v rozhraní DXR
Překlad názvu:
Hybrid Raytracing in DXR
Autoři:
Polášek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce) Typ dokumentu: Diplomové práce
Rok:
2019
Jazyk:
cze
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstrakt: [cze][eng]
Cílem této práce je zhodnotit míru použitelnosti hardwarové akcelerace sledování paprsků na grafických procesorech, v současných herních a zobrazovacích enginech. K dosažení tohoto cíle je použit systém DirectX Ray Tracing a grafické akcelerátory Nvidia Turing. Práce obsahuje návrh a implementaci hybridního enginu s podporou akcelerace sledování paprsku, nad kterým jsou implementovány často používané grafické efekty -- tvrdé a měkké stíny, odrazy a ambientní okluze. K hodnocení je přistoupeno z hlediska náročnosti integrace do existujícího enginu, výkonnosti výsledného systému a výhodnosti implementace zvolených grafických efektů. Součástí práce je integrace DXR do existujícího enginu používaného v reálných podmínkách a testování výkonnosti zahrnující parametry paprsků vyslaných za sekundu, času stavby akceleračních struktur a doby výpočtu sledování paprsku na GPU.
The goal of this thesis is to evaluate the usability of hardware accelerated ray tracing in near-future rendering engines. Specifically, DirectX Ray Tracing API and Nvidia Turing architecture are being examined. Design and implementation of a hybrid rendering engine with support for hardware accelerated ray tracing is included and used in implementation of frequently used graphical effects -- hard and soft shadows, reflections, and Ambient Occlusion. The assessment is made in terms of difficulty of integration into a rendering engine, performance of the resulting system and suitability of implementation of chosen graphical effects. Performance parameters -- including number of rays cast per second, time to build acceleration structures and computation time on the GPU -- are tested and discussed.
Klíčová slova:
Akcelerovaný Ray Tracing; Ambient Occlusion; DirectX; DirectX Ray Tracing; DXR; Hybridní Ray Tracing; Nvidia Turing; Rasterizace; Ray Tracing; Accelerated Ray Tracing; Ambient Occlusion; DirectX; DirectX Ray Tracing; DXR; Hybrid Ray Tracing; Nvidia Turing; Rasterization; Ray Tracing
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: http://hdl.handle.net/11012/180374