Název:
Využití počítačových her v medicíně
Překlad názvu:
The Role of Video Games in Health Care and Medical Training
Autoři:
Gálíková, Markéta ; Langerová, Petra (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2019
Jazyk:
eng
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Abstrakt: [eng][cze]
Tato bakalářská práce se zabývá možným využitím počítačových her a technologiemi s nimi spojených v rámci medicínského vzdělávání a zdravotní péči. Veřejnost často vnímá videohry jako ztrátu času, nebo je využívají pouze pro zábavu. Cílem této práce je proto prokázat jejich využitelnost a pozitivní vliv na již zmínění medicínský vzdělání a zdravotní péči. První část práce pojednává o vlivu her na vzdělávání studentů medicíny, lékařů i pacientů a zároveň jej kriticky analyzuje. Druhá část je zaměřena na využití her ve zdravotní péči, jako je například terapie dětí s autismem nebo dětskou mozkovou obrnou, dále jako možnost redukování bolesti, či způsob objevování nových biochemických látek a struktur. Záměrem práce je zabývat se nejen počítačovými hrami, ale také s nimi spojenými technologiemi jako je virtuální a rozšířená realita, které ještě násobí zkušenosti získané v medicínském vzdělání.
This bachelor thesis deals with possible use of videogames and gaming-related technology in medical training and healthcare. General public often consider games as a waste of time or as a purely entertaining. Therefore, the aim of this thesis is to provide evidence of their usefulness and positive impacts on the field of medical training and healthcare. First part of this work refers to and critically analyses the impact of videogames on medical training of students, physicians and even patients. While in the second part the way of using computer games in healthcare is discussed. For example, they can be used in the therapy of children diagnosed with autism spectrum disorder or cerebral palsy, also as a way of reducing pain or discovering new biochemical structures. The intention is to cover, apart from gaming, also related technology like virtual reality and augmented intelligence which even enhances the experience of medical training or usage in healthcare.
Klíčová slova:
acupuncture; AIDS; augmented intelligence; autism spectrum disorder; cerebral palsy; healthcare; laparoscopy; medical training; medicine; Video games; virtual reality; AIDS; akupunktura; autismus; dětská mozková obrna; laparoskopie; medicína; medicínské vzdělání; Počítačové hry; rozšířená realita; virtuální realita; zdravotní péče
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: http://hdl.handle.net/11012/173779