Original title:
Kulturní vývoj e-Sportů: Obsah, kontext a kultura
Translated title:
Cultural Evolution of E-sports: Content, Context and Culture
Authors:
Straka, Václav ; Reich, Pavel (referee) ; Ellederová, Eva (advisor) Document type: Bachelor's theses
Year:
2018
Language:
eng Publisher:
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií Abstract:
[eng][cze]
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou eSportů a s nimi spojenými kulturními projevy. eSport je pojem popisující hraní videoher na profesionální úrovni. Cílem práce je popsat vývoj komunity eSportů a současný stav této komunity v zemích, kde jsou eSporty nejpopulárnější. Úvodní kapitola se zabývá a historickým vývojem eSportů a následným vznikem profesionální hráčské základny. Následující kapitola popisuje stav eSportů a přístup veřejnosti k nim v zemích, kde je profesionální hraní populární. Další kapitola pojednává o žánrech videoher specifických pro eSporty. Každý žánr je podrobně charakterizován na základě specifických znaků včetně uvedení příkladů konkrétních populárních her v daných žánrech. Práce dále pokračuje popisem profilu profesionálního hráče a procesu, jak se stát profesionálním hráčem. Kapitola také analyzuje generovou a rasovou problematiku v eSportech. Poslední část práce se zabývá kulturním rámcem videoher a kategorizací eSportů.
This bachelor’s thesis deals with issues of eSports and cultural expressions associated with them. eSport is a term describing playing video games on a professional level. The aim of this thesis is to describe the evolution of the eSport community and the current status of this community in countries where eSports are the most popular. The introductory chapter focuses on the historical development of eSports and the subsequent creation of the professional player base as it exists now. The following chapter describes the status of eSports and the public attitude to them in countries where professional gaming is popular. The next chapter specifies genres of video games that are played as an eSport. Each genre is characterized by its development and features including the examples of the most popular games. Subsequently, the thesis discusses the current profile of a professional eSport player as well as the process of becoming one. It further delves into the representation of gender and race when talking about the eSports industry. The last part of the thesis deals with the cultural framework of video games and the categorisation of eSports.
Keywords:
eSport; fanouškovská základna; herna; komunita; liga; MOBA; online hry; profesionální hráč; turnaje; arcade; community; eSport; fan base; league; MOBA; online games; professional player; tournaments
Institution: Brno University of Technology
(web)
Document availability information: Fulltext is available in the Brno University of Technology Digital Library. Original record: http://hdl.handle.net/11012/82375