Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 24 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Fyzikální simulace ve virtuální realitě
Grünseisen, Vojtěch ; Navrátil, Jan (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce popisuje použití knihoven SDL, OSG a ODE jako nástrojů pro tvorbu her a jejich integraci do herního enginu. Je popsána obecná teorie o detekci kolizí a její role ve fyzikálním enginu. Použité knihovny jsou taktéž popsány. S použitím vyvinutého enginu je vytvořena a řízena demonstrační herní scéna obsahující tělesa pospojovaná ODE Jointy. Obsah scény a ovládání aplikace úmyslně připomíná styl first person shooter her.
Grafické znázornění stereometrických jevů
Kroupa, Ondřej ; Švub, Miroslav (oponent) ; Štancl, Vít (vedoucí práce)
Aplikace pro podporu výuky středoškolské matematiky v oblasti stereometrických jevů a problémů zobrazených pomocí anaglyfů.
Simulace a 3D vizualizace kulečníku
Luner, Radek ; Švub, Miroslav (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Tato práce ze zabývá problematikou tvorby simulátoru kulečníku. Vysvětluje základní pojmy z oblasti fyziky nutné při návrhu fyzikálního systému. Popisuje základní schéma obecného simulátoru a jeho implementace.
Fyzikální simulace v grafické scéně
Javorka, Marián ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tento diplomový projekt se zaobírá problematikou fyzikální simulace aut. Program je vytvořen v programovacím jazyce C++ za pomoci knihoven OpenSceneGraph a Bullet, které jsou v práci v krátkosti představeny. Celá aplikace má formu jednoduché závodní hry pro jednoho, nebo dva hráče. Pomocí jednoduchého menu si uživatel může zvolit auto a počasí, které výrazně vplývá na jízdné vlastnosti vozidel. Jednou z možností  volby počasí je náhodné, kdy dochází k dynamické změně počasí během hry. V aplikaci se zohledňují vzájemné kolize aut spolu s kolizemi s terénem a bariérami na závodním okruhu.
Vytváření stínů v grafických scénách technikou stínových těles
Starka, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá vybranými metodami tvorby stínů v počítačové grafice. Rozebere v krátkosti stínové mapy a stínová tělesa. Jejich výhody a nevýhody. Hlouběji se pak zabývá pouze metodou stínových těles a jejich implementací pomocí Open Scene Graph knihovny. Pojedná o metodách z-pass a z-fail a možných optimalizacích. Dále obsahuje měření snímků za sekundu i porovnání vykreslovaných pixelů původní scény a stínových těles na různých scénách.
Raytracing virtuálních grafických scén
Kendra, Matej ; Kučiš, Michal (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo nastudovat knihovnu OpenSceneGraph a algoritmy používané pro metody sledování paprsku. Z nastudovaných materiálů pak vytvořit aplikaci umožňující zobrazovat akcelerovanou a raytracingovou metodou se zaměřením na zrcadlící se povrchy.
Rozšíření knihovny OpenSceneGraph pro zobrazení 3D obrazových dat v medicíně
Kučiš, Michal ; Štancl, Vít (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje metody pro zobrazení 3D obrazových dat. Součastí práce je implementace metody, která zobrazuje řez daty.
Pokročilý rendering pomocí knihovny OpenSceneGraph
Ondruška, Jiří ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce má za úkol předvést knihovnu OpenSceneGraph a její použití v kombinaci se shadery psanými v OpenGL Shading Language. Práce se nejdříve věnuje právě základům jazyka GLSL. Následující kapitola představí základy práce s knihovnou OpenSceneGraph. Další kapitoly se pak věnují postupně jednotlivým shaderům. Prvně je to vertex displacement mapping, po něm následuje cartooning a posledním shaderem je vodní hladina.
Simulace a 3D vizualizace horské dráhy
Ondrůj, Daniel ; Švub, Miroslav (oponent) ; Kršek, Přemysl (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce je simulace a vizualizace horské dráhy. Konkrétně tedy simulace sil působících na vozík během jeho pohybu po dráze. Dále vizualizace těchto sil a celé scény s dráhou. Grafická část je řešena pomocí grafického toolkitu OpenSceneGraph. Ten umožňuje vytvořit scénu pomocí stromové struktury a scénu tak navrhnout pomocí jednotlivých objektů. Implementace programu je v jazyce C++.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 24 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.