Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 465 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Sada procedurálně generovaných efektů
Barvíř, Marek ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením knihovny pro procedurálně generováné efekty. Popisuje techniky, využívané při vytváření navržených efektů, kterými jsou: laser, elektrický oblouk, energetická střela a štít. Výsledkem je demonstrační aplikace využívající navrhnuté knihovny s předpřipravenou scénou.
Engine v GLSL
Šlesár, Michal ; Karas, Matej (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tvorba grafickej aplikácie spúštanej na GPU typicky obnáša konfiguráciu GPU, vytvorenie a konfiguráciu potrebných objektov a následne implementáciu samotného chovania aplikácie. Cieľom práce je za pomoci aplikačného rozhrania OpenGL vytvoriť nástroj, ktorý by túto konfiguráciu automatizoval. Užívateľ by vďaka tomu nemusel strácať čas konfiguráciou a mohol by rýchlo tvoriť a prototypovať grafické aplikácie. Vytvorený nástroj navyše aplikácii pridáva rôzne rozširujúce možnosti, ktoré nie sú natívne na GPU dostupné alebo podporované, ako napríklad práca s myšou a klávesnicou. 
Zobrazování "nízké" vegetace v 3D prostoru
Řehánek, Jiří ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá zobrazováním nízké vegetace ve 3D prostoru v reálném čase. Nízkou vegetací se myslí tráva a keře. Nejdříve se podívá na již existující implementace vegetace ve 3D hrách, kde se prozkoumají vlastnosti pozorovatelné při samotném hraní a dojde k hodnocení vizuální kvality. Poté následuje návrh postupu při řešení této problematiky a popis implementace. V závěrečné části se shrnou dosažené výsledky.
Simulace pevných těles
Leitner, Denis ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Táto práca je zameraná na simuláciu fyziky pevných telies v reálnom čase. Popisuje základné postupy používané pri hernom vývoji zamerané na detekciu kolízie medzi konvexnými mnohostenmi. Ďalej popisuje riešenie zistenej kolízie a spôsob simulácie dynamiky pevných telies. Zaoberá sa takisto aj návrhom a implementáciou simulátoru pevných telies v jazyku C++. Na vykresľovanie scény je použité OpenGL.
Metody pro odstranění aliasu při zobrazení stínů
Posolda, Jan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami pro odstranění aliasingu při zobrazení stínů. Je zde popsána metoda stínových map, její principy, postup a hlavně nedostatky v podobě vzniku aliasu. Pro odstranění tohoto nechtěného jevu je popsáno několik metod, které aliasing potlačují, Percentage closer filter, Variance shadow map, Convulotion shadow map, Exponential shadow map, Bilaterální filtr.  Závěrem práce je návrh a realizace demonstrační aplikace, která vhodně ukazuje implementované výsledky. Nechybí ani srovnání jednotlivých metod na základě kvality a výpočetní náročnosti.
Měření výkonnosti grafického akcelerátoru
Vanek, Juraj ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o možnostech a funkcích moderních grafických akcelerátorů a měření jejich výkonu pod rozhraním OpenGL. Využívají se při tom rozšířené algoritmy na zobrazování scény v reálném čase. Zaměřuje se na otestování každé části grafického řetězce akcelerátoru podobně, jako na měření rychlosti zobrazení pokročilých efektů a teoretickou rychlost obecných výpočtů pomocí grafického procesoru. Toto testování je realizováno pomocí více sérií testů a jejich následném vyhodnocení. Výsledná aplikace umožňuje nastavovat parametry testů a jejím výstupem je skóre, podle kterého je možné srovnávat výkon akcelerátoru s ostatními.
Grafické demo s vesmírnou tematikou
Prajka, Martin ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou grafického dema bez omezení velikosti za použití OpenGL. Práce implementuje post-processing efekty, jako jsou shadow-mapping, bloom a gaussian blur. Dále popisuje částicové systémy a animaci kamery. Demo se odehrává ve vesmírném prostředí a je rozděleno do tří scén. Konec práce je zaměřen na zhodnocení výsledků uživatelských a výkonových testů.
Interaktivní turistický průvodce
Henry, Andrii ; Szentandrási, István (oponent) ; Horváth, Zsolt (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem aplikace Interaktivní turistický průvodce pro platformu Android. Popisuje řešení návrhu a implementace aplikace, která prostřednictvím tzv. rozšířené reality zobrazuje na obrazovce mobilního přístroje informace o kolem ležících objektech. Také se zabývá problematikou práce s vestavěnými senzory mobilních zařízení s operačním systémem Android. Práce také zasahuje do problematiky zobrazování OpenGL grafiky pomocí knihoven OpenGL ES.
Real-time počítačová hra s prvky UI
Halamíček, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Holík, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou umělé inteligence v real-time počítačových hrách. Projekt si klade za cíl vytvoření inteligentních počítačového protihráče v real-time prostředí multiagentních systémů.
Generátor herní mapy galaxie
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací procedurálního generátoru galaxie pro využití v počítačových hrách nebo simulacích. Součástí je také implementace demonstrační aplikace, která ukazuje možný způsob využití generátoru. Generátor je schopný vytvářet galaxie na základě předvolených typů, ale i uživatelsky vytvořených map.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 465 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.