Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 85 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Nanášení fotonů na hierarchii obrazových vzorků
Kiss, Marcel ; Starka, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá technikami globálneho osvetľovania scény. V teoretickej časti rozoberá rôzne techniky globálnej iluminácie, pričom je sústredená na osvetľovanie v reálnom čase pomocou rôznych optimalizačných metód. Zameraná je na techniku nanášania fotónov s hierarchiou zhlukovaných obrazových vzoriek. Hlavnou časťou je analýza, implementácia a meranie zameranej techniky.
Volumetrické mraky
Barvíř, Marek ; Matýšek, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá vytvořením knihovny pro volumetrické mraky. Jsou zde popsány jednotlivé techniky pro vytvoření a zobrazení volumetrických mraků, mezi něž patří samotná vizualizační technika oblaků a atmosferický rozptyl světla. Z vizualizační části je zde rozebrána teorie chování světla u participating médií.
Zobrazení stínů metodami dělícími pohledové těleso v rozhraní OpenGL
Roháček, Dominik ; Starka, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o generování kaskádových stínových map ve 3D aplikacích. Popisuje dvě vybrané metody dělení pohledového tělesa na tyto kaskády a rozebírá jejich rozdílnosti. Pro analýzu byla vyvinuta aplikace za použití rozhraní OpenGL, která na třech scénách ukazuje výhody a nevýhody těchto metod. Práce se zaměřila na porovnání vykreslování každé kaskády zvlášť a pomocí vícevrstvých textur pro shadow mapy. Analýza dat prokázala některé výhody vrstového vykreslování. Metoda PSSM byla dle analýzy rychlejší, ovšem metoda SDSM na druhou stranu produkovala lepší výsledky.
Procedurální generování měst
Bílý, Kristián ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním měst. Jejím cílem je navrhnout, implementovat a otestovat aplikaci schopnou vygenerovat město v uživateli zvoleném terénu. Práce využívá L-Systémy pro generování sítě cest. Klade důraz na pestrost modelů budov. Výsledná aplikace je schopna generovat město a patřičně reagovat na uživatelské vstupy, jenž je základní struktura města a terén.
Zobrazení scény pomocí hlubokých stínových map
Rejent, Tomáš ; Starka, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Vykreslování stínů průhledných objektů je problematické, obzvláště pokud je použito v interaktivních aplikacích. Omezený výpočetní výkon limituje použitelné metody. Tato práce popisuje metodu Depth peeling a její variantu Dual depth peeling pro vykreslování průhledných objektů bez nutnosti jejich seřazení. Následuje popis metody Deep shadow maps pro tvorbu stínů u průhledných objektů. Tyto metody byly použity pro vytvoření demonstrační aplikace, která umožňuje zobrazení stínů průhledných objektů, včetně barevných stínů. Aplikace je vytvořena pomocí OpenGL a Qt frameworku. Součástí práce je také vyhodnocení vlivu různých parametrů na rychlost vykreslování.
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
Vytváření stínů v grafických scénách technikou stínových těles
Starka, Tomáš ; Herout, Adam (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá vybranými metodami tvorby stínů v počítačové grafice. Rozebere v krátkosti stínové mapy a stínová tělesa. Jejich výhody a nevýhody. Hlouběji se pak zabývá pouze metodou stínových těles a jejich implementací pomocí Open Scene Graph knihovny. Pojedná o metodách z-pass a z-fail a možných optimalizacích. Dále obsahuje měření snímků za sekundu i porovnání vykreslovaných pixelů původní scény a stínových těles na různých scénách.
Simple Game Engine
Štefáček, Michal ; Vlnas, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
The usage of game engine greatly accelerates the process of game development. Many free-to-use game engines have emerged in the last few decades, some of them being open-source. The main goal of this thesis is to understand the process of developing such software. Because of its immense scope, the project is primarily oriented towards the creation of 2D games.
Raytracing pro GPUEngine
Novák, David ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Hlavním cílem práce je optimalizace metody sledování paprsku, konkrétně pomocí akcelearčních datových struktur. Zaměřeno bude především na zamyšlení nad různými strategiemi stavby této struktury a jejího průchodu. V rámci práce budou implementovány a porovnány algoritmy běžící na CPU a na GPU, přesněji rychlost stavby a výsledná kvalita mající přímý  vliv na rychlost výpočtu samotného sledování paprsku. K otestování kvality akcelerační struktury bude sloužit aplikace počítající zobrazování scény metodou sledování paprsku. Část stavby akceleračních struktur bude přidána do knihovny GPUEngine.
Počítačová hra demonstrující 3D vizualizační možnosti dnešních internetových prohlížečů
Pagáč, Jakub ; Starka, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce popisuje postup tvorby hry pro webové prohlížeče za pomoci frameworku Babylon.js. Také zmiňuje témata tvorby 3D grafiky na webu, 3D animací a struktury webových aplikací. Hra samotná je psaná pomocí jazyka Typescript a je sdílená pomocí webového serveru využívající Node.js moduly. Jedná se o bojovou hru pro dva hráče, kde jejich postavy bojují za pomoci bojových umění.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 85 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.