Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 27 záznamů.  začátekpředchozí16 - 25další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Magické čtverce
SUCHÁ, Lucie
Tato diplomová práce se zabývá základními vlastnostmi magických čtverců a analyzuje je z hlediska použitelnosti při výuce na základní škole. Magické čtverce jsou známy již několik stovek let a od té doby prošly mnoha modifikacemi, od nichž byly odvozeny další druhy. Proto je úvod práce věnován jejich historii. Další kapitola pojednává o konstrukci magických čtverců. Následující kapitoly se zabývají podobným hrám jako Sudoku, Kakuro a latinské čtverce. Závěr práce je věnován využitelnosti magických čtverců při výuce matematiky. Na procvičení dané problematiky jsou vytvořeny pracovní listy, které jsou rozděleny pro jednotlivé třídy svou obtížností.
Vývoj aplikace pro řešení úloh lineárního programování pomocí nástroje Microsoft Solver Foundation
VYSUŠIL, Pavel
Práce popisuje vývoj počítačové aplikace, hry Sudoku, obsahující modul pro automatické vyřešení úlohy. Ten je navržen na základě matematického modelu definovaného jako úloha lineárního programování a řešen metodou Simplex. Při implementaci úlohy byl použit nástroj pro matematické modelování Microsoft Solver Foundation. Popsány jsou teoretické základy potřebné pro implementaci problému, včetně vytvoření matematického modelu, technologie použité při vývoji a vlastní struktura a fungování aplikace.
Využití japonských hlavolamů ve výuce matematiky na 1. stupni základní školy
Pěničková, Barbora ; Kloboučková, Jaroslava (vedoucí práce) ; Jančařík, Antonín (oponent)
Tato diplomová práce se zabývá problematikou japonských hlavolamů a jejich využitím při výuce matematiky na prvním stupni základní školy. Jejím hlavním cílem je ověřit, zda je možné systematickým vedením, které využívá gradovanou sérii úloh, dovést žáky prvního stupně základní školy v luštění hlavolamu sudoku na úroveň srovnatelnou s úrovní starších žáků a dospělých luštitelů tohoto hlavolamu. Teoretická část je zaměřena na historii sudoku, strategie jeho řešení, několik dalších typů japonských hlavolamů a také na sudoku v kontextu školního využití. Praktická část popisuje sérii experimentů se žáky prvního, později druhého ročníku základní školy, které byly prováděny za účelem ověření hypotézy této diplomové práce.
Řešení problémů pomocí MCTS
Malý, Dominik ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
Název práce: Řešení problémů pomocí MCTS Autor: Dominik Malý Katedra (ústav): Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Jan Hric E-mail vedoucího: Jan.Hric@mff.cuni.cz Abstrakt: MCTS (Monte Carlo Tree Search) techniky jsou v současné době nejlepšími známými algoritmy pro počítačové řešení strategické deskové hry Go. Vzhledem k univerzálnosti a úspěšnosti těchto technik se však nabízí možnost užití i v jiných úlohách. Úkolem této práce je prozkoumat vhodnost MCTS pro řešení jiných problémů, konkrétně her jednoho hráče, jakými jsou například Sudoku nebo SameGame. Naprogramoval jsem počítačového hráče založeného na MCTS, který dokáže řešit úlohy tohoto typu a aplikoval ho na Sudoku a SameGame. Experimentálně jsem ověřil vhodnost různých rozšíření MCTS algoritmu na řešení těchto her a pomocí rozsáhlého testování porovnal také úspěšnost konkrétních nastavení výběrových UCT funkcí a užitých heuristik. V případě hry SameGame jsem navíc svůj algoritmus porovnal s jinými publikovanými výsledky zabývajícími se stejnou problematikou. Popsal jsem, jaké problémy musí programy řešící hry jednoho hráče pomocí MCTS překonávat, a jakými vlastnostmi by takovéto problémy obecně měly disponovat, aby na ně byly Monte Carlo techniky s úspěchem použitelné. Klíčová slova: MCTS, Go, Sudoku,...
Sudoku - algoritmizace řešení
Buchta, Martin ; Sekora, Jiří (oponent) ; Mézl, Martin (vedoucí práce)
V této práci se nachází přehled lidmi použitelných technik pro řešení logické hry Sudoku. Jednotlivé algoritmy zde byly teoreticky popsány na reálných zadáních a na tomto základě byly implementovány do vhodného grafického rozhraní navrženého v prostředí Matlab s možností načítání zadání pomocí webkamery.
Generátor a řešitel hry sudoku
Polínková, Eliška ; Čermák, Martin (oponent) ; Goldefus, Filip (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o způsobech generovaní a řešení hry Sudoku. Popisuje možné přístupy k problému řešení, a to: využití logických metod a využití metod prohledávání stavového prostoru. Praktickou část této práce tvoří návrh a implementace aplikace umožňující generování, řešení, ověřování vlastností, vytváření vlastních zadání a export her do formátu XML.
Hardwarová akcelerace hry SUDOKU
Jurinek, Róbert ; Puš, Viktor (oponent) ; Kaštil, Jan (vedoucí práce)
Tato práce pojednáva o implementaci hardwarové jednotky řešící SUDOKU. V práci jsem zadefinoval pojmy týkající se hlavolamu SUDOKU a popsal některé jeho vlastnosti, zejména z hlediska řešení na počítačovém systému. Práce dále popisuje některé techniky používané při řešení SUDOKU a možnosti jejich hardwarové implementace. V hlavní části je popsána konkrétní realizace jednotky řešící SUDOKU a také je zhodnocena výkonnost navržené jednotky. Jednotku jsem ověřil i na reálném hardwaru. V závěru práce jsem zhodnotil možnosti dalšího rozšíření navržené jednotky.
Sudoku Game Implementation as Portlet
Fibich, Ondřej ; Zbořil, František (oponent) ; Kočí, Radek (vedoucí práce)
The thesis is focused on the problem of the development of portal components, called portlets. It briefly introduces portals, especially their environment, characteristics and abilities. The main part describes standards for the development of portlets. Based on explained principles and with the usage of other technologies, a development process of a portlet, representing the Sudoku game, is shown. The portlet was developed for Red Hat company, as an exemplary portlet for GateIn portal.
Řešitel sudoku pro Android
Hrbas, Vojtěch ; Herout, Adam (oponent) ; Páldy, Alexander (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá řešením hry Sudoku pořízené pomocí kamery mobilního zařízení se systémem Android. Probírá možnosti zpracování obrazu, možnosti rozpoznávání textu v obraze a princip a řešení hry Sudoku. Zkoumá také již existující aplikace pro Android řešící Sudoku. Dále navrhuje vlastní aplikaci pro řešení Sudoku a shrnuje dosažené výsledky testování aplikace z hlediska výkonu a uživatelů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 27 záznamů.   začátekpředchozí16 - 25další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.